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《中国开发者做复古游戏可还行?这里有想做成一个系列的》(2)

来源:未知 时间:2019-03-07 10:57

十年的商业游戏经历有个好处,就是有了严格制定开发计划的习惯,立项开始确定每个月的工作内容,每月初确定每周的工作内容,每周一确定每天的工作内容。《混沌宙域》整个开发过程的几百天的工作表格我还保留着,期间除了因为翻译战锤40K官方小说耽误了两三个月时间之外,其他基本都符合了开发计划。


战锤40K黑暗帝国


《混沌宙域》开发全历程,做复古战棋SLG继承者


做独立游戏,当然是做自己最想玩但是玩不到的游戏了……战棋和SLG游戏的黄金时代是在SFC、GBA和PS1的时代,之后随着游戏画面的成本越来越高,游戏的创新越来越集中在画面、动作等越来越电影化或者真人体验的方向,或者是走向社交设计和氪金诱导,至于回合战棋和SLG的游戏系统几乎再也没有任何进化,这种类型新游戏也非常少。作为独立开发者,我不可能去和商业游戏竞争画面和写实,因此就决定集中精力做SFC、GBA和PS1时代的那些战棋和SLG的继承式游戏。虽然受众不会太多,但总有一些玩家喜欢这种快要失传的游戏形式,而我也是这种玩家其中的一个。


我怀念的那些老游戏


在剧情故事的设定上,因为特别喜爱高达,曾看完高达UC时代的几百集动画,在开发混沌宙域的一年间,看了几十本战锤40K的英文原版规则书和小说,还翻译了两本战锤40K官方小说,因此《混沌宙域》的世界观难免受到高达和战锤40K的影响。另外SFC上有一款把日本战国风格结合宇宙舰队战的SLG《银河战国群雄传》,也给了我启发。“混沌银河”这个世界观,实际上是以中华古代帝国的框架和群雄争霸式的中国演义内核,与战锤40K、高达等现代科幻流行文化结合的一个尝试。



从势力、角色和机甲的设计上,我尽量会融入一些中国式的元素,在游戏序幕、结局和一些事件中,也尽量表达出世界观的内容。

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