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《中国开发者做复古游戏可还行?这里有想做成一个系列的》(4)

来源:未知 时间:2019-03-07 10:57


这部作品总开发时间是2017年8月到2018年10月的14个月,但因为中途用了几个月来翻译战锤40K官方小说,实际上的开发时间应该是1年左右。


最后有半个月用来自己玩游戏测试。但上线后还是出了一些影响玩家体验的BUG,上架初第一周基本随时都在盯着论坛和评论区,看到玩家报BUG就赶紧调试修复。这也是经验不足的下场,以后的作品会先进行几个月的抢先体验来避免这样的问题。

也受到欧美玩家喜爱,虽然成绩只是勉强


由于没有进行宣传预热,像素画风和战棋类型两者都比较小众,定价也偏高(13.99美元),又赶上年底大作扎堆,种种因素下Steam首周销量只有几百套。但因为后来两个月的持续优化更新,还有国内玩家帮助重新设计绘制了全部战斗动画资源,国外玩家帮助进行了西班牙语本地化和润色英文版本,第二个月反而比首月销量走高。目前总销量1500套,还有5000愿望单用户在等打折。鉴于这个游戏的全部成本只有自己的时间,而且做自己喜欢的游戏本身就是一种奖励体验,这个结果勉强还算能接受吧。


玩家评论


另外欧美玩家和国内玩家的人数持平,因为国区是低价区,光是美国区收入就和国区相差无几了。算是走向独立游戏的国际口味了?


上线初的两个月时间都在不断进行更新和修BUG,系统方面增加了自动保存、战斗重来等,所有几十个界面全部重制,所有的部队单位原画和战斗动画也都重制了。美术方面得到了玩家唐冀的很大帮助。



将战棋做到底,做特色做深度


这款游戏由于是我的第一款独立作品,带着比较高的新手兴奋度,恨不得把所有觉得好的想法都往里放。


最初的设计理念是要做个SLG+回合战棋,做的过程中把各种喜欢的同类游戏系统都尝试着往里放,后果就是内政部分做的不是很让人满意。但战斗部分比较意外地受到一些玩家的好评。


下一作会吸取玩家反馈,保留好的点子,废弃不合适的点子,再尝试一些新的点子。



还有个问题是我在发行方面毫无经验,这次基本相当于就是直接把游戏往Steam一上架,没有做任何初期推广工作,也没有经过玩家的测试体验。虽然时候做了些补救,但销量上还是吃了不少亏。


如不嫌弃欢迎试玩:

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