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《交互设计入门引导:5点原则两条规范》(2)

来源:未知 时间:2019-03-19 10:54


个别题材或类型的游戏,由于其本身的复杂性,字号可以稍微缩小,但由于中文字本身的复杂性,建议使用字号为:


26(辅助提示)、30(主要文本)、38(标题)


*PS:22号字我认为已经是极限了,比这个更小字号的中文字体基本上很难被识别


参考《大话西游》的字号使用情况:


28(绿色区块)、30(红色区块)、34(蓝色区块)、36(紫色区块)、40(橙色区块)




其它提高易读性的技巧:


提高文字与底图之间的对比度。


承载文字的底图尽可能不设置透明度或较低透明度。


多运用界面留白,包括设置较大的文字的行距,都能有助提升易读性。


【3次点击原则】


用户经常会关心到的内容,务必在3次点击之内让他们找到。


这个原则怎么理解呢?我们当然无法确保从主界面起算3次点击之内就让用户实现任意操作。对游戏产品而言,3次点击原则主要体现在:3次点击之内必须可以抵达到所有玩法入口\副本入口,查看到所有具有“限定次数”的界面。



已运营3年的《拳皇98OL》尽管功能众多,但抵达任何玩法入口都只需点击2次。


【防错原则】


通过对信息的强调,或者二次确认,或增加上锁\解锁功能,或确认按钮位置的改变来防止用户在操作过程中发生失误。


上述的几种防错方式,在游戏中极为常见,执行成本高低不尽相同,但效果还是一般般,往往几种防错方式都用了,但用户因误操作而造成损失的投诉仍然不少。如果要问我在有效性和执行成本之间最高性价比的方案是什么,那么我特别推荐这个:在二次确认弹窗的基础上,要求用户输入指定的文字后才能完成操作。

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