《交互设计入门引导:5点原则两条规范》(3)
来源:未知 时间:2019-03-19 10:54
《风之大陆》的防错机制虽然看起来很low,但是开发简单,防止误操作很有效
或者我们可以从上述几种基本的防错方式上检查一下它们为什么失效了。
“信息强调”失效的原因:
信息不起眼。通常是因为字号太小或为了画面协调而采用了较为柔和的字色导致的。
先入为主。随某些条件而变化的规则,往往会因为玩家对规则理解的先入为主,即使改变了界面中的常驻信息进行强调,依然容易被玩家所忽略。(这种情况增加二次确认弹窗即可)
“二次确认”失效的原因:
过度使用。当玩家的某个行为的频率本身非常高,但绝大部分情况下是合理需求的前提下,他们很容易会忽略了在危险操作时系统给予的二次确认提示。(这种情况需要从策划层面考虑调整二次确认的弹出规则)
“上锁\解锁”失效的原因:
缺乏主动性。上锁被动依赖于用户的手动操作行为,大多数用户并没有良好的上锁习惯。
妨碍用户的正常行为。即便是对于有良好上锁习惯的用户而言,上锁\解锁往往会因为制作上考虑不够全面,在需要消耗物品的界面没有提供相应的即时可解锁的操作方式,对用户构成不便,继而不再上锁。
“确认按钮位置的改变”失效的原因:
过度使用。与过度使用二次确认类似,策划有时会对于危险操作的定义过低,导致对用户的日常操作构成不便,久而久之他们会对防错机制麻木。
没有贯彻始终的设定。用户搞不清楚确认按钮在左在右的判断依据是什么,导致该设定既没有起到防错的效果,甚至还妨碍了用户的正常需求,而这往往是在执行层面的疏忽。
【字体规范】
设计上我习惯选用iPhone6P系统画板尺寸为基准,即是1920*1080分辨率。在字体大小的选择方面,则基于以下原则:
强化字阶差异,减少字号种类;
统一“韵律”,简化字阶递增规律;
以灰度、固定色彩体系强化文字性质;
建议控制游戏中最终使用到的常用字号在6种以内,4种以内为佳。字阶差异我习惯以4pt为“韵律”递增。而为了让玩家更容易从一堆文字中获取到所需信息,我倾向于将字间距按文字字号的1.5倍来作为其行间距。
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