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《交互设计入门引导:5点原则两条规范》(4)

来源:未知 时间:2019-03-19 10:54



【控件规范】


当同一项目的参与交互设计师不止1个时,设计师之间应建立一套底层的控件规范以避免在协作的时候出现分歧,在控件方面,我的原则:


复用性要高,尽量控制相同样式不同尺寸的控件数量;


确保视觉输出的控件,设备上看,边缘是锐利清晰的;


确保视觉输出的控件,配色方案不会对用户构成交互体验上的干扰;


虽然每个设计师对大体上的视觉风格理解上是一致的,但在细节处理时难免会有自己的偏好,比如以最容易出规范问题的按钮来说,游戏开发周期长到一定程度难免会出现各种不同size但相同样式的按钮,甚至连摆放的位置都有点随性。



先说说size,控件的尺寸建议以4为基准单位来对长宽进行调整。


原因是这样的适配性更好,例如在某些设备上,我们的设计将会以1.5倍大小呈现,如果控件尺寸为奇数像素,将导致出现半像素的偏移,视乎程序的处理方式,最终图素要么变得带有噪点,要么变得模糊。



这时候肯定有同学要问,这不就是奇偶数的区别吗,那为什么基准单位是4,而不是2\6\8\10?这个主要是考虑到控件与纯文本的高度之间的关联问题,还记得我上面提到推荐字号之间以4pt为“韵律”递增吗?


然后说说长宽比,像均方根比例、相加级数比例、弗波纳齐级数这些教科书级的比例,就不说了,在游戏开发中基本上应用率不高,没必要难为自己,作为实用主义者我只提提这几种:


正方形(基本上不会用作主功能按钮)


整数比矩形(以上图的3个按钮为例,80*240,这种就叫1:3整数比矩形,后两款都不是,所以美观度上都打了折扣。PS:另外,大于1:3的整数比矩形使用率也很低,因为它们容易产生不稳定感。)

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