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《在防沉迷这条道路上_腾讯和网易的“殊途同归”》(2)

来源:未知 时间:2019-03-21 10:25


同时出台的实名认证系统则由三个部分组成:(身份证等)实名注册、运营商交由公安部验证真实性来判定是否纳入防沉迷、面向家长的身份信息“盗用”查询系统。



回过头来看这些标准,目的比较明确:限制未成年人的过度游戏行为,来保证其正常的生活学习。需要注意的是,这些规则有两个关键词:限制和过度。限制意味着允许玩,但收到制约,过度则是以5小时为度。


不过比较吊诡的是,当时的标准还附带了一条:“如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。”换句话说,也就是未成年人在条件允许的情况下卡好时间,一天至少可以有10小时的有效游戏时长,这基本就是半天时间,对于还处于学生时代的未成年人来说,即便是5小时的游戏时长已经足够奢侈了。


而后,很多企业也将这套标准应用到了游戏的防沉迷系统中,并予以公示。




有趣的是如今点开腾讯的相关页面,累积下线时长并不包含在内


这种设置有效与否?不用说,对于单一游戏来说是行之有效的,但是至于整个网游语境中,防沉迷系统则显得略微有些力薄。中国有句俗话“上有政策,下有对策”,用来形容未成年玩家和系统的博弈非常切合。譬如,只要玩家有两款游戏交替,那么便可以“调和”这段真空期;再比如,私服、外服、身份证生成器等多种手段的物尽其用。


一面是指责游戏害人的家长,另一面是想尽一切办法钻空子的未成年人,在二者的“进攻”之下,游戏厂商们又想到了另一个好方法:将一部分主动权交给家长。2010年初,由文化部指导,网易、完美时空、腾讯、盛大、畅游、巨人网络等六家网络游戏企业共同发起并参与实施的“网络游戏未成年人家长监护工程”上线,这项工程提供了一种切实可行的方法,为家长提供一种实施监护的渠道,使家长纠正部分未成年子女沉迷网络游戏的行为成为可能。

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