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《在防沉迷这条道路上_腾讯和网易的“殊途同归”》

来源:未知 时间:2019-03-21 10:25

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对于很多行业来说,由于每年固定“节日”3·15的出现,3月变成了一个不省心的月份。游戏行业亦然,不过这里不省心倒不是因为3·15这个“大众日”,而是再往前推数日的两会。


近些年来,由于一些众所周知的因素,游戏免不了在两会上遭到一番讨伐,会议的一颦一动,一定程度上关乎了接下来一段时间社会看待游戏的态度及游戏行业的发展趋势。


但不同于往年的情况,在游戏行业经历了将近一年的低潮之后,今年的两会倒是让游戏行业松了口气。声讨“罪恶”的口诛笔伐已然不再,取而代之的是一个新的形势,大家心平气和的坐下来谈未成年人防沉迷。


当然,游戏行业能得到这种机会并非是天上掉馅饼,进入2019年,两大游戏厂商网易、腾讯相继公布了新的未成年人防沉迷/保护方案,而之前备受瞩目的母亲进群控诉游戏害人的“主人公”:《崩坏3rd》,也在3月初上线了未成年人防沉迷系统。接连不断释放出的善意似乎意图明显的告诉各界:“关于未成年人防沉迷这件事儿,我们想好好坐下来谈谈,我们能做好。”


不过尽管有了新的转机,但这次“和谈”我们已经等了11年之久。11年前没能做到的事,在11年后又会有怎样的后续?


防止未成年人沉迷的防沉迷系统?


以正式上线时间作为起点的话,(未成年人)防沉迷系统是从2007年7月16日开始,同年推行的,还有另一项如今耳熟能详的措施《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》(下简称“实名认证’方案)。


这项工作从2005年6月,也就是上线的近两年之前开始筹备,同年8月底,盛大、金山、网易、九城等七家运营商签署了网游防沉迷纲领文件,并着手开始防沉迷系统的开发;次年3月,系统开发基本完成并开始试运行,半年之后,实名认证方案开始制定。直到2007年7月16日,这项口号为“健康上网,拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾行动”的工程正式上线。


这次防沉迷系统的开发主要依据一个时间收益衰减的标准进行,具体而言就是单日累计在线3小时内所有游戏收益为100%,3~5小时区间收益减半,提示进入疲劳时间,5小时以上区间收益为0,提示玩家下线。


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