《恭喜你入门了!_这个数值策划教程猴子也能学会》(4)
来源:未知 时间:2019-03-26 13:54
所以,在学习和运用理论的同时,费时费力的“手工活”也是不能停的——手动修改数值并且演算。
这里我们只举一个简单的例子。
假设玩家和敌人的能力是这样的。
我们很容易得出谁先攻击谁获胜的结论。
这时候你需要思考这么设置是否合理。主要通过以下三点判断。
A.是不是连续的战斗?另外,战斗后是否有恢复手段?
如果是连续战斗,且没有恢复手段,那么这种安排要么是最后一战,要么就是不合理的。
进一步而言,如果有恢复的话,恢复是如何进行的?消耗道具还是缓慢的自动恢复?
B.战斗中的技能是如何影响战斗结果的?
就像前面提到的,不要设置一些不切实际的理想状态。既然是游戏,大部分都会有技能的概念。
那么,技能是如何运作的呢?可以回避攻击?可以增加攻击力?可以增加生命值?甚至让对方即死?
这些都会影响到数值设计。
C.一场战斗会花费多少时间?
按照上面这个数值,不算技能的话要砍5下才能决出胜负。那么,这是一个回合制游戏,还是即时制的?如果是回合制,一次行动会耗费多久呢?即时制的话,攻击间隔又是怎样的呢?
基本上,回答完这些问题后,你可以得到类似下方的公式:
得出这个你就可以通过口算快速的了解数值是否大致合理了。
也就是说,先按照你的期望快速设置几个关键数值的合理区间,然后再根据其他细节一步步把期望引入到其他数值当中。几番磨合之后,就可以着手制作战斗模拟器了。
嗯,这篇我们不讲模拟器的制作,有机会的话另开一篇专门说明。
其实有没有模拟器我们也可以继续工作,这东西只是一个快速验证的工具而已。
04调整数据
当你确认合理与否后,就可以对数值进一步调整了。
这里有个误区,许多数值策划调整数值都在表格软件中进行。这在已经确认战斗趣味与节奏的情况下固然省时省力,但是在许多东西还没确认的情况下,还是需要通过实际游戏,不断加强自己对游戏体验的理解才行——简而言之,每次修改数值都放到一个数值demo当中进行实机体验。通过这种体验,你不仅能发现数值设计的问题,还能与团队一起把游戏变得更加有趣。