《疯狂生长并疯狂洗牌:我们到底需要怎样做好小游戏推广?》(2)
来源:未知 时间:2019-04-10 14:27
3、研发的学习能力问题——L认为:“现在大部分的小游戏研发都需要带,他不会做小游戏,不会做分享,不会做广告;要告诉他怎么调节奏,怎么调流畅度,怎么调数值,怎么做运营……其实很多研发都是说白了都是‘小白’。”他指出,要做小游戏,研发的学习能力要很强,“但现在很多研发力不从心,一款产品上线以后,研发发现没有矩阵很难做,一买量就亏。”
4、打造流量矩阵,需要有人扛成本——现在的小游戏,大多数靠广告来盈利,但对于不熟悉的人而言,广告其实很难挣钱。“小游戏想要盈利必须得有矩阵的支撑,这就是发行的价值。我们的目标其实就是能把用户运营起来,我们现在做发行实际上不挣钱,不亏钱就行,但研发方能挣钱。”据笔者沟通调查,大多数研发与发行的分成发行虽然占大头,但发行确实也扛下了大部分的买量成本,而小游戏的研发周期一般不长,如此下来与发行合作得好的研发确实有不少也是赚钱的。
L认为:“小厂必须找协助推广,不然真做不了,除非它运气特别好,上线就是爆款的红利期已经过去了。”
小游戏发行的痛点——“我们准备了很多款小游戏,但不是精品也没有用”
“我们现在对小游戏的品质要求更高了,先不谈是不是创意,但必须是精品——其次你要做创新,然后基础能力、广告的能力、分享的能力,性能技术性能要准备好。”L如此叙述。
“我们上了很多款游戏,也还有一些在慢慢调试中,所有游戏今天就给全上,其实也可以,但是没有意义——现在的用户都是越来越挑剔的,你要对用户对市场有敬畏之心,你必须做出有价值的产品。”
“微信创意小游戏政策确实更多的是在保护中小厂商,但创意除了思路上的创新,还有美术上的、甚至IP上的,所以创意小游戏不见得小厂有优势。大厂从美术投入和精力来看,做出来的产品的质量更容易成为创意小游戏。”
“很多只有几个人的团队,他们使用的是美术外包,所以它的品质真的不可控。除非养个顶级的、很好的主美,或者那个创始人是美术出身,但美术即使好了,这个时候他们的后台往往不行,不是缺这就是缺那。”
L指出,小游戏的中小团队在此之前第一波已经淘汰了很多,但他估计,现在十个人以下团队做小游戏的还是占了50%。
“精品时代,有没有发行已经意义不大”——我们到底需要怎样的小游戏协助推广?
“现在微信小游戏上面要不要发行,意义已经不是很大。像手游市场一样,已经实现精品化,发行存在的意义在于在整个市场信息不对称的情况下发挥作用。如果都已经明朗,并且已经是产品为王的市场下,发行都抢着要好产品,好产品为什么不直接跟渠道合作?”业内人士A如此认为。
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