《疯狂生长并疯狂洗牌:我们到底需要怎样做好小游戏推广?》(3)
来源:未知 时间:2019-04-10 14:27
这个问题,也可以说是在叩问整个小游戏行业——我们究竟需要怎么样的小游戏发行?
1、从纯买量到深究分享与广告机制
对于许多中小CP而言,发行最直观与最大的作用就是帮助买量。Z指出:行业早期进来了一批流量圈的人,他们第一波赚了钱。流量圈的人后来发现进入到精品时代了,很大一批做流量的人淘汰掉了。而特别是在微信严格规范、打击一些诱导行为之后,如何做出好的而规范的分享机制,并且在此基础上如何设置产品,实现更多的广告变现成为了小游戏发行必须直面的一个难题。
2、强自研基因
笔者走访了十方时空、方块玩、三叶草等小游戏公司,虽然他们的角色有的是研发,有的是发行、渠道,但发现这些公司能取得不同程度的成功,其实都有着一个很关键的点,那就是他们都是研发能力很强的公司,上线的产品都由他们自身亲自研发或参与改造。三叶草合伙人刘芯源表示:“我们懂产品,能调产品,还花过很多钱买教训,所以也更知道研发的难处,也会比较有耐心地陪着研发调产品,支援他们钱、美术、思路方案等。”
3、从流量矩阵到精品矩阵
要实现小游戏的盈利,不少业内人士都指出需要搭建流量矩阵,而早期能够取得第一波红利的厂商可谓就是很好地做到了这一点。然而随着平台政策的收紧,小游戏的跳转也有着更多的限制,这对产品的自我吸量能力则要求更高,这就倒逼要求产品需要有更高的品质、更好的创意,才能获取更好的流量,而发行的打法也从原有的流量矩阵必须升级到精品矩阵的打法。
4、对产品、价值、创新有深入理解
什么样才是有价值的产品,怎样的游戏类型才会获得市场认可?三叶草合伙人刘芯源认为:“一定要在充分理解微信的这个生态、微信用户以及用户习惯的基础上去做,调试产品才能走在前面。”
据了解,《封神来了》《小小屠龙》等这样的产品都取得了千万级的流水,而L认为,以后小游戏像传奇、西游这样的题材会越来越多——“为什么《大天使之剑》的微信小游戏数据不好,为什么《封神来了》数据就好,那其实也是创新。《封神来了》它调得好,节奏好,它减法做得好,加法做得好。而减在哪里,加在哪里,节奏怎么调,运营怎么做?这也是需要去研究的……”
——“《大天使之剑》《屠龙破晓》这些对于小游戏而言都太重了……本质上我觉得没有哪个类型不行,比如有人说卡牌不行,不是卡牌不行,而是卡牌你没有加放置,是卡牌你没有跟RPG整合改良,是卡牌你没有在哪个地方做减法、做加法。”
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