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《如何做好卡牌游戏?_这些开发者是这么说的》(2)

来源:未知 时间:2019-05-15 11:57


“做好大量试验的准备,”他们补充道。“一定要记住,组合卡牌是玩法的重要部分。玩家会花很多时间对着屏幕,思考他们拥有的卡牌,在头脑中尝试不同的组合,组合出他们认为强大或者有趣的卡组,之后才真正进入战斗。为卡牌设计更多的变量,以便进行后期的平衡,不要把自己限制在无法调整的设计中。”


2.测试和平衡是关键


ThingTrunk的联合创始人兼首席游戏设计师MaciejBiedrzycki花了大量的时间与团队研究如何简化《恶魔之书》(BookofDemons)的设计,同时又避免游戏变得过分简单。最后他们想出一种方式,将卡牌分为三类:技能牌、神器牌和道具牌。


“这种设计不仅使玩家更容易理解,还为战斗过程提供了更多的策略选择,”Biedrzycki解释说。“在卡槽有限的情况下,玩家要在装备神器还是道具牌之间做抉择。”


但同样,卡牌的平衡是一个漫长而艰难的过程。《恶魔之书》里每个职业都拥有40张卡牌(每张卡牌都能升级,有魔法或传奇的变体)。玩家组合卡牌的方式是如此之多,因此确保所有组合的效果一样强大几乎是不可能的事。“玩家每次可携带10张卡牌,这个数量看似在可控范围之内,但实际计算下来卡牌的组合方式达到了3千万亿种。”


BookofDemons


两年半的EarlyAccess对于《恶魔之书》的卡组设计起到了重要作用,开发者在这段期间做的改变没有上千也有数百个,他们甚至重新设计了某些卡牌。除了平衡太强或太弱的卡牌和卡组外,ThingTrunk还致力于为硬核玩家提供更深度的玩法,因此他们加入了卡牌升级系统。


“卡牌系统能够增添游戏的乐趣和抽象性,”Biedrzycki说。“但它绝不是万能药。如果你想在你的游戏里加入一个卡牌系统,我建议你做一个简单的模型,设计几张基础的卡牌,看看效果如何。如果不够有趣,你应该重新设计它们,一味地增加新奇的卡牌是没用的。”


MegaCritGames的联合创始人兼开发者AnthonyGiovannetti在设计《杀戮尖塔》(SlayTheSpire)时的灵感来源于他的游戏经历。《万智牌》和《领土》(Dominion)使他深深喜爱上了卡组构筑,此外他还将Roguelike元素引入游戏,比如玩家在每轮战斗结束后从随机掉落的卡牌中选择一张加入卡组。《炉石传说》的轮抽模式也是他的灵感来源之一。


“用卡牌作战是游戏的基本理念,因此,我觉得这方面没有什么特别困难的地方,”Giovannetti说。“如果有的话,并且如果你对比《杀戮尖塔》的战斗与JRPG的战斗——那就是卡牌大大增加了回合制战斗的复杂度和深度。”

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