《游戏设计师的自我修养(一):认识玩家、理解玩家》(3)
来源:未知 时间:2019-05-16 11:53
寂寞使得玩家倾向于求偶行为,学习又使得玩家再求偶的过程中不断地需要新的变化,如果求偶的主体与客体之间不能产生共同的目标,共同或者相互之间创造出新鲜感以及策略性,并且他们之间没有其他利益维持,就会因为没法在一起好好排解寂寞而分开。
设计游戏组队系统
1.梯度水平线
2.维持组队的系统
3.组队的平台
根据玩家的求偶倾向,为玩家创造组织的平台,可以降低玩家求偶的代价。
我们将玩家之间互换的所有利益没成为资源。
将玩家之间互相排解寂寞的功效看成一种资源的交换,就是寂寞论分析玩家与玩家关系的重要方法。
总结
1.一个人排解寂寞受到局限的认知控制,总有技穷的时候、而多人一起排解寂寞。则是多个思维世界的碰撞,猜测和观察,应对别人的行为就成了一种变化无穷的排解寂寞方式。所以我们为玩家设计了多人游戏的游戏模式,从而提高他们在游戏内排解寂寞的性价比。
2.而当人数达到参与者处理能力上限的时候,我们又为他们安排了不同的分工,让团队得以合理地存在。
3.最后我们再将团队成员组织起来,让他们有一个共同的平台去交换资源,与现实世界并没什么不同,不过在游戏内会更加简单,这个系统也更加可控。
4.从组队到组织,从组织到资源的交换,与现实世界并没什么不同,不过在游戏内会更加简单,整个系统也更加可控。
在moba游戏中,整个过程都充满了高频率的动脑,这种需要大脑思考的刺激一遍又一遍地快速在大脑中流动,就会使得大脑中的这一条链接通路的细胞越来越活跃,最终产生惯性思维。
基本上所有的玩家都希望自己能够获得胜利,所以玩家一遍又一遍地思考战斗策略时,他也会对胜利做出一些想象,慢慢地,战斗策略的区域在大脑中就会与胜利感觉的区域联系起来,形成一种思维惯性。
当一场战斗结束后,玩家不再需要思考,此时动脑频率瞬间降到一个很小的值,原本一遍又一遍洗刷的回路突然感受不到刺激了,这时候玩家就会产生很大的情绪刺激。如果胜利了,因为之前在玩家的大脑中胜利得区域与战斗策略的区域之间的流通代价小了,所以胜利区域的刺激能够传到战斗策略区域,使得玩家再受到了胜利情绪刺激的时候不会产生难过的感觉。