《七年前说出“打倒任天堂”的那家公司,现在过得怎样?》(5)
来源:未知 时间:2019-05-17 11:26
与此同时,GREE在游戏机制方面也拿出了与众不同的勇气:首先是在游戏方式上回归横屏,摒弃厂商们为了迎合轻度玩家的“竖屏战略”,让《另一个伊甸》有了更加适合展现的空间;在氪金方面也是一种“爱抽不抽”的态度,不去刻意引导玩家氪金反而给人们带来了超越预期的好感,很多玩家甚至是为了“让某个已经通过的章节的体验更加完美”去抽取人物。另外,由著名音乐制作人光田康典主导的音乐也让游戏大受好评。如果往深里想,或许GREE真的是仔细想过“如何去打倒任天堂”,才会吸取这些传统游戏中的优点,做出了这样一部具备突破性的作品。
当然,GREE的重生并不是偶然的。加藤正人自己在访谈中表示,他之所以加入GREE,就是因为看到了这个项目(内部代号KMSProject)中那种“想要做一个真正的RPG游戏”的冲动。当GREE的项目组得知“加藤正人即将加入我们”的消息时,全员为之感到震惊和鼓舞——他们觉得自己的目标更加清晰,实现它的可能性也增加了许多。
Famistu对加藤正人制作团队的专访
在紧张的开发中,加藤正人将自己在《ChronoTrigger》等经典RPG中所涉及的要素重新与手机游戏相结合,在难易度、故事情节与分支线等方面都作出了许多尝试,最终确定RPG的场景与游戏自身的特征。当然,“王道RPG”仍然是这部游戏的追求,据说加藤正人在创作中一度疯狂工作,在很短的时间内就拿出了100多张A4纸的剧情,效率和完成度令组内所有人都为之惊叹。
当然,分歧是不可能不存在的。为了将移动手机的使用场景和本世代消费者的特征搞清楚,KMSproject自己就经历过许多次论证和争辩。幸运的是,在反复的研讨中,RPG的核心要素始终坚实稳固,人们始终在为了“作出一部好游戏”而努力。
这个抽卡页面可以说非常朴素了
可以说,《另一个伊甸》的成功,最终也是对制作团队信心的验证,因为他们最终证明了在这个“快餐化、碎片化”的时代,优秀的游戏同样是能够获得人们认可与尊重的。
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