《赶在E3之前,重新认识一下“微软游戏”》(4)
来源:未知 时间:2019-05-24 15:00
MicrosoftGameStack
当然,让更多的人用上GameStack暂时还是微软一个美好的想法,将视野扩大到整个Azure服务,还有着更加实际的案例,比如国内外各种网络游戏服务器的托管需求。RespawnEntertainment《泰坦陨落》系列的两部作品都用了Azure的基础设施来做服务器——游戏在裸连状态下从洛杉矶到旧金山,延迟会低于20毫秒。并且Azure的服务器呈区域性分布,因此不同大区的玩家会自动分配到就近的服务器上,一旦某一个区域遭遇峰值,服务器就会将该区域无法承载的玩家自动分配到临近的区域,以保证较低的延迟。(Titanfall2则变成了进游戏自动选择延迟最低的服务器,玩家也可以手动选择,类似国内网游的自主选区机制;在服务器遭遇峰值时会自动将玩家分配到就近的GCP或者AWS服务器上)Azure在美国和欧洲的良好表现使重生工作室在2013年就认为,集中托管游戏服务器(而不是自主运维)甚至将会在未来的游戏开发领域掀起一场潮流,因为它会让不熟悉后端的开发者节省大量精力,并且能够让工作室的成员专心于游戏的开发而不是服务器维护。当然,大火的《Apex英雄》则是完全采用了GCP充当游戏服务器。
在更广泛的领域,最热门的话题莫过于最近刚刚发生的索尼和微软展开合作的新闻了,从微软的公关稿来看,索尼和微软正在尝试在更多方向上进行合作,但能够敲定的可能只有PlayStation相关的业务。然而,这种战略级的业务决定,影响的可能不仅仅是SIE,还有可能是索尼旗下更多的消费硬件部门。然而这一切都只是猜测,玩家要做的只有等待更多后续的消息了。
BacktotheGame
Azure给Xbox带来的,和微软有关,和开发者有关,表面上和玩家无关,但对玩家的游戏体验却有着实实在在的提升。从XboxLive最早吃Azure的螃蟹开始,微软做的,首先是完善数字平台的功能和速度,让玩家用上好用的服务,而随着Azure的完善,更多的工具得以开放,微软便希望更多的开发者受益,如此递进下去,使得Xbox的体验更好,Azure的用户更多,用云量也就更多,随之而来的便是大把的营收。(其实EpicStore走的是和微软一样的路子,因为Epic的确也有自己的云服务和海量开发技术,但是做事情的步骤搞错了)
但这里必须重申:这对微软而言只是开始。玩家需要的不是一台搭载流畅社交服务、顺便可以看电视的机顶盒或者软件,而是能够安安稳稳,玩到好游戏的大平台。微软明显也已经意识到了这一点,但是做的还不够多:玩家需要品质精良的3A游戏,这些游戏可以不奢求数量,但很明显这几年微软的部分3A和第一方作品还有提升和打磨的空间;平台开发型的游戏和独立游戏正在不断占据原来中型开发商的市场,然而这些平台型游戏的质量仍不能吸引玩家的眼球。收购开发商是一个能让第三方快速适应云环境的捷径,因为电子游戏想要维持并扩大现有传统游戏玩家的市场,开发者就必须要全身心投在在玩法、创意、感官、叙事等游戏核心开发方向上,而不是抽调人手维护服务器后端、或者收集游戏健康数据。此外手机游戏和服务型游戏吸引了一大批轻度玩家和潜在玩家,但在流量红利之后,这些玩家也希望得到更优质的游戏体验。因此在技术得到升级,用云计算让开发变得更便捷之后,这些开发商能否做出真正让玩家兴奋的游戏?这是微软必须直面的课题,也是只有时间才能回答的问题。
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