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《一个瑞典游戏工作室决定离开索尼_之前和之后都发生了什么》

来源:未知 时间:2019-05-24 14:59

我们在前两篇中探究了国家政策、硬件基础与黑客文化如何让瑞典成为了游戏热土,而它充满地域特色的开发者社区与教育体系的构建,又是如何聚拢了游戏人才,让体系持续生长扩张。


除了大学、科技园和开发者之家外,我们此行从斯德哥尔摩到舍夫德到马尔默,还采访了三家知名工作室的创始人。它们一家产出如今罕见的双人合作游戏,还有一位特立独行的作者型开发者屡屡占据头条;一家贡献了现象级网红作品,当前在朝“正经向”大型服务游戏进化;一家颇有勇气地与索尼决断,自己摆脱了第二方工作室的角色回归原创IP,顺利“出走”并成功通关。


三家公司的起点、成名作和之后的发展道路完全不同,但都以50多人的公司规模在竞争激烈的北欧游戏界立足脚跟,改变着世界游戏产业的地形。它们的共同点其实也挺明显——热情,勤奋,坚持自己独特的核心概念。这也许是初创幸存者们统一具备的属性,瑞典游戏的业内环境则给予了他们发挥创造力、将想法付诸现实的机会。


本文讲述的是马尔默Tarsier工作室的故事。它的通关路径看似颇为典型,非常“瑞典”,包括教育体系培养、孵化器入门、原创点子成名、大公司(索尼)扶植,以及最终的“离家出走”。


如果这是一个选项主导的RPG,那么它的转折点一定是“决定是否脱离索尼”的那一刻——Tarsier在创立之后一直在为索尼开发《小小大星球》的DLC和续集,过着虽然无法实践原创想法、但至少不缺钱的日子。但当他们意识到如果自己不在某个时刻挣脱家长、就再也没法做自己的东西时,他们冒着关门的风险做了一个选择。


现实回馈了这个拥有原创想法、技术扎实的团队。Tarsier一度濒临倒闭,但在最后一刻找到了新的投资者万代南梦宫,得以开发第一个原创IP《小小噩梦》(LittleNightmares)。


作为一款有实际gameplay的惊悚游戏,它独特的画风、精巧的关卡设计、悚人的音效、让人意犹未尽的世界观,为整个类型增添了一丝许久未有的新鲜感,收获了一边倒的好评,还发展出了忠诚的玩家社区。穿黄雨衣的小人儿Six在恍若娃娃屋似的幽暗大船上跳来跳去,躲避着贪念口腹之欲的丑恶成人,牵动着围观网红主播jackseptieye直播游戏的千万观众的心,也让他们记住了这个工作室的名字。


如果Tarsier不曾脱离家长,玩家将错过噩梦世界观的瑰丽想象。而对于一家游戏工作室而言,最终定义他们、令他们被玩家记住的,终究是属于自己的原创。


Tarsier工作室坐落在马尔默市中心,离DevHub大概10分钟的步行距离。在一个小型放映厅里,CEOAndreasJohnsson和叙事设计师DaveMervik为我们回忆了《小小噩梦》的诞生过程和Tarsier的成人之旅。

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