《要赚海外的钱,中国游戏公司应该思考哪些问题?》(4)
来源:未知 时间:2019-08-11 13:01
「辟新」或是全球游戏经济的下半场中中国游戏出海的路径之一。
作为一款二次元游戏,《碧蓝航线》也与B站「搭伙」出现CJ现场。据公开数据显示,2018年《碧蓝航线》海外收入达到4155万元,占营业收入的55.76%。除此之外,《少女前线》《崩坏3》等二次元出海游戏也取得了不错的成绩。「现在做二次元确实是一个比较好的机会。」张国威说道。但是他建议,要谨慎地做日本的二次元,相反出海欧美却是不错的选择。2018年,美国玩家为万代南梦宫旗下手游《七龙珠激战传说》贡献了2500万美元就是一个很好的例子。「市场的需求已经出现,但是供给端可以选择比较少,日本厂商跟上趋势会比较慢,留给中国厂商的机会还是比较多的。」张国威建议。
除了传统的出海模式,越来越多公司通过举办电竞赛事的方式,将游戏向海外目标市场输出,同时还能通过这种方式「摸透」当地玩家的习惯。比如王者荣耀首个国际赛区KRKPL王者荣耀职业联赛在韩国开赛,网易将《荒野行动》总决赛放在日本的思考也出于此。「电竞用户天生贴着『高质量』游戏的标签。」AdamYang说道。随着电竞被「正名」,电竞游戏用户群体也在逐渐扩大。
2018年除了手游的飞速发展,主机游戏的整体收入也得到了快速增长。「手游虽然在涨,但是增速出现了下降,而增速下降的份额刚好和主机游戏的增长份额完全吻合。我觉得之间必然有联系,当玩家投入越来越多的时间在超重度游戏上,其他类型的游戏时间被压缩是一个非常正常的情况。」张国威说道。
AdamYang也表达了类似的看法,「如果要成为顶级的游戏公司,一定是在端游、主机游戏上面是有主动权的。」在本地游戏厂商竞争严峻,人口红利触顶的情况下,形成自己「套路」的游戏厂商才能位于更有力的位置,开发端游、主机游等重度游戏或许会成为中国出海厂商的另一种选择。
关键的付费意愿
Habby则是一家形成自己「套路」的游戏发行商之一。大部分易上手的游戏很难做出深度,因为开发者在增加游戏内容的时候,很难在这类产品基础上持续提供新鲜感,Habby在设计《弓箭传说》时,在传统的单指移动自动射击的模式上,增加了单指移动放开射击的操作维度,以此来增加策略性,同时后期增加随机地图,大量技能设置、野怪,来保证复玩性。今年5月,Habby旗下《弓箭传说》的营收就已经突破了3000万元。
被问及Habby为什么与其他厂商不同,在2019年推出一款单机游戏时,Habby创始人王嗣恩道出了自己的生意经。「跟着潮流就意味着要跟头部公司竞争,而我们是看两年内,哪些领域是竞争比较小的,有机会的。」
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