《ChinaJoy_15届流变__它如何从游戏升级到泛娱乐》(2)
来源:未知 时间:2017-07-26 10:32
作为游戏产业风向标的ChinaJoy,也在发生着巨变。2004年,ChinaJoy展区总面积1.5万平米,参展商不到两百家。2017年,ChinaJoy展区总面积达到17万平米,为历史最高,参展商近千家。
2016年,完美世界的总裁张云帆在这届ChinaJoy的产业论坛上说:“十年前参加ChinaJoy,规模远远不如今天这么大,几乎完全都是游戏产业,但是今天到ChinaJoy来的有影视企业,有文学企业,有音乐,甚至还有乐园。”
昨日,作为泛娱乐的提出方,腾讯互娱宣布,今年在ChinaJoy的展区将扩大一倍,并将携旗下游戏、动漫、文学、影视、电竞五大业务首次亮相。根据官方资料,腾讯互娱旗下,腾讯游戏的全球用户数与收入规模位居第一;阅文集团,既是目前国内最大的内容源头,也打造了全球独有的网文生态;腾讯动漫是月活跃用户9000万、国内最大的动漫领军平台;前年成立的腾讯影业,则在积极进行“不孤立做影视”的探索布局。而去年成立的腾讯电竞,赛事用户已超过1.7亿。
回溯至ChinaJoy开办的前一年,2003年,腾讯游戏,不过才刚刚成立。
过往的13年,ChinaJoy和它背后的产业、公司,都发生了巨大的变化。
2004-2014:游戏新篇章与变量
2004年1月,第一届ChinaJoy在北京展览馆举办。在这场被视作“掀开中国游戏新篇章”的展览上,今天排名游戏行业前两位的腾讯和网易拿出了《凯旋》和《大话西游》,吸引了很多人的注意。但展览上最亮眼的厂商却是新浪和光通,凭借《天堂2》和《传奇3》这两款韩国大作力压盛大等头部公司。
这一届ChinaJoy是当时中国游戏产业的反映:PC端游持续低迷,虽然网络游戏市场同比增长47.9%。但由于市场规模基数的增加及网络游戏用户每月花费的平缓增长,预计增长率在未来5年将逐年下降,到2009年增长率降为29.1%,即使如此,这一增长率同中国IT市场增长率及网络游戏用户数增长率相比也非常高,充分表现出市场仍处于快速发展阶段。手机游戏的关键词是联通和移动主打的KJAVA游戏,但诸如空中网和新浪无线等SP厂商,每月来自KJAVA游戏的收入只有几十万元,收支最多接近平衡。因为收益的问题,使不少刚进入的厂商面临放弃KJAVA游戏业务的尴尬境地。
另一方面,虽然自研游戏开始起步,但最具实力的网络游戏市场还是国外游戏、特别是韩国游戏的天下。对于中国市场自己而言,网吧和点卡才是代名词。
由原国家新闻出版总署等十二个部委主办的ChinaJoy就是在这样的背景下诞生的。它如同那时的国产游戏一样,满是坎坷——本来计划在2003年举行的第一届ChinaJoy因非典而不得不推迟。即使如此,它一亮相仍然吸引了足够多的关注。
首届ChinaJoy在北京西直门的北京展览馆举行。这座建于1954年的展馆是毛泽东主席亲笔题字、周恩来总理主持剪彩的北京市第一座大型、综合性展览馆,不管从选址还是宣传来说,首次亮相的ChinaJoy对自己和未来充满信心。
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