《ChinaJoy_15届流变__它如何从游戏升级到泛娱乐》(3)
来源:未知 时间:2017-07-26 10:32
这一届ChinaJoy参展厂商总数为129家,国内展商117家,国际展商12家;展品共145款,其中国内参展展品39款,国际参展展品106款,观众的总量约为6万人次。15000多平方米的展台将整个展馆占满,再加上数百家公司参展,这样的规模已经超过了当时世界三大展之一的东京电玩展。
虽然国产游戏稍逊下风,但是2004年初,电竞成为了国家第99个正式体育项目,这使得一直被“歧视”的游戏厂家大受鼓舞。刚刚宣告进军电子竞技的光通在Chinajoy还举办了中韩德三国FIFA争霸赛,由央视的主持人段暄进行现场解说。最后的冠军被德国队拿走。
正如电竞的高调亮相,ChinaJoy的首次举办实际上是一个历史性的突破:一直以来,游戏被视为“玩物丧志”。加之“黑网吧”等问题,其生存空间愈加愈加狭小。
这其实也是互动娱乐产业在当时的代表——在文学、美术这些传统文化领域之外,因PC端和互联网而兴起的文化形式此前一直在夹缝中生存,虽然赢得了用户但难上大雅之堂。
新时代到来的一个重要原因,可能就是中国加入WTO后面对的汹涌外国文化浪潮。而ChinaJoy也被定义为“逐步加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,严厉打击盗版及非法复制行为。进一步支持、鼓励正当经营和正版电子娱乐产品的生产、销售。为推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台。”
无论如何,大幕开启,游戏、互动娱乐、网络文化以及今天的“泛娱乐”,就此迎来“澎湃之旅”。
在此后很多年时间里,格局并未发生变化。虽然出现了《完美世界》、《天龙八部》等优秀的自研游戏,但市场上最火热的仍然是代理作品:从早期的《传奇》到后来的《劲舞团》、《魔兽世界》。
2008年,一个影响网游产业历史的变量出现了。
在这一年的ChinaJoy上,腾讯展出了《穿越火线》、《地下城与勇士》、《qq炫舞》、《qq飞车》,这几款游戏,当时腾讯内部被称作“四大名著”。它们都不是盈利能力最强的MMORPG类型,却在此后迅速吸引用户,帮助腾讯成为排名第一的网游厂商——这个位置此后再也没有变动过。
2009年,还没有中文名的LOL在第七届ChinaJoy上登场,这是它在中国的第一次公开亮相。后续,这款名为《英雄联盟》的游戏在全世界攻城掠地,成为最知名的端游产品。腾讯借这款产品再次强化了它的地位。
到了这一阶段,中国游戏市场结束了群雄并起的阶段,虽然畅游、完美世界、巨人还有一些知名作品,但市场份额已经慢慢下降,腾讯、网易、盛大这三大公司已拥有绝对优势——尤其是腾讯。
这之后,腾讯在游戏行业的市场份额继续上升,达到一半的份额。这种强势的市场地位,使得腾讯有机会在内容领域尝试一些新的战略。
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