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《ChinaJoy_15届流变__它如何从游戏升级到泛娱乐》

来源:未知 时间:2017-07-26 10:32

即将开幕的ChinaJoy,走过15届,依旧火热。

微信里,互联网公司的朋友几乎都在晒邀请函,而到了7月末那几天,ChinaJoy的气氛会弥漫到你社交圈的每一个角落——黄浦江畔会有数百场厂商活动,包括发布会、答谢会、颁奖典礼……媒体、厂商、投资机构借此机会,密集地约访、合作。

当E3等游戏展已经开始走下坡路的时候,ChinaJoy却还在升级——2017年ChinaJoy展区总面积达到17万平米,历史最高;而在2016年,这个数字是14万平米。与规模扩容匹配的是ChinaJoy的价值升级。它已不仅仅是游戏公司的平台,而是“泛娱乐”内容展示空间。事实上,从2014年开始,ChinaJoy上就已经出现了越来越多的“泛娱乐”公司——动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR……所有能想到的娱乐方式都在这里出现。

今年的ChinaJoy的官定主题是“同行十五载共享泛娱乐”。这是官方连续第二年、也是第二次提出”泛娱乐”主题。去年的主题为“游戏新时代拥抱泛娱乐”。时隔一年,字里行间,可以感受到ChinaJoy对于其从众人眼中十几年来习以为常的“游戏展会”,向“泛娱乐展会”升级,终于下定的决心,这其实也更符合它最早对自身的定位——很少有人记得,ChinaJoy的中文名是,中国国际数码互动娱乐展览会。

泛娱乐是近年来互动娱乐行业的热词,几近成行业趋势。这一概念语出腾讯副总裁程武,意指,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。“IP”这个词,似乎也是这位老总在国内最早提出,并在2014年的ChinaJoy上,伴随手游的火热,成为行业另一个更热词汇。以腾讯互娱为代表,中国泛娱乐最早的实践即开始于游戏产业。而作为游戏产业的风向标,15届CJ由游戏向泛娱乐升级之路,无疑是观察中国互动娱乐产业发展的一个绝佳缩影。这期间,腾讯、网易、盛大、完美等现在或曾经的游戏巨头公司在其中的崛起与进化、折戟与沉浮,无疑又更耐人寻味。

我们梳理盘点了15届CJ让人记忆深刻的点滴,希望能管中窥豹,为向泛娱乐全面升级的游戏行业,提供一个节点标本。

2004VS2017:ChinaJoy和它背后的公司都发生了巨大变化

在2004年第一届ChinaJoy举办的时候(当年举办了两届ChinaJoy),人们很难想象中国游戏行业会发展至今天这种规模。

2003年,中国游戏行业产值13.6亿元,到了2016年,这个数字变成了1680亿;那时,韩国网游几乎是游戏的代名词,中国厂商90%都是代理公司,只有网易等公司有自研作品,而到了今天,《梦幻西游手游》、《阴阳师》和《王者荣耀》这样的作品在国内占据主导地位,并开始向国外输出;那时,因为需要电脑和网络,网游还被视作小众的兴趣。媒体偶尔批评,但很难掀起波澜,但到了今天,移动互联网时代的到来,让游戏早已经成为全民娱乐方式,甚至一款手游的未成年人防沉迷问题,都可以成为全民话题,正反方各执一词。

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