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《腾讯唐钧铭:《魔力宝贝》手机版不肝,“2+x”机制让玩家按照兴趣成长》(5)

来源:未知 时间:2017-07-29 18:31


包括现在的试玩版也是我们几个月之前的版本,现在的新版本,在美术上我们有比较大的调整,整个UI会全部重构,所有场景的亮度也会做提升,配音和CG,前置CG和静态CG加入之后,品质上会有很大提升,而这一块恰恰是最吃资源和最吃时间成本的东西,也会和美术做很多沟通。因为一个静态CG要三个美术做一个月才可以做出来,是这样一个工作量。这是我们想做但是有困难的地方,但是我们一定会去做这个事情。


Q:最早的《魔力宝贝》由于当时的技术原因有很多外挂,给包括你们厂商和玩家都造成了困难。技术越来越成熟之后,端游的外挂基本上没有了,但是正在往手游上上发展,对于这方面我们有没有什么措施?


唐钧铭:腾讯移动游戏,在反外挂这方面是很有经验的。我们运营了那么多的手游,其实外挂的情况一直控制的非常好,基本上做到了杜绝。我们从几个方面去做,一个是技术层面,前期我们在整个游戏上线之前有很多安全环境的评审,包括代码的质量,前端、后端所有能够被外挂工具突破的点我们都做了前期审核和防御。


第二,打击方面。一旦有外挂出来我们打击的会非常快,我们内部也有非常健全的流程。第三个是司法手段,你们之前也会听说过有一些做外挂的,或者是做一些灰色产业的人因为这个事情会受到司法诉讼。我们通过这三个方面来给到玩家一个公平公正的环境。


Q:史克威尔艾尼克斯有非常经典的游戏IP,接下来有没有引入其他游戏IP到手游当中的想法?


林寅雄:这个非常多,我们把现有的游戏,包括我们现在也在做新的IP,都在培育孵化,包括旧的IP也是一样,我们都会移植到手机上,会和腾讯紧密合作去做这方面的事情。


Q:结合当下的案例,这款手游排除经典IP和情怀因素,如何吸引新的玩家?


唐钧铭:其实我们做游戏有一个理念,一款游戏好不好玩取决于两个点,一个是核心玩法是不是吸引人,吸引人又可以分拆出来,比如说动作游戏,他可能有一个动作反馈、操作策略。我们回到回合制,它的兴奋点来源于整个战术策略。


在《魔力宝贝》这款产品上,如果说抛开《魔力宝贝》这个IP怎么做,我们现在谈产品本身,在回合制核心玩法上我们会做还原,同时我们也会做创新。这个创新我们会比较谨慎,因为原来它整个回合制的核心玩法策略其实是已经做的非常圆满了。职业的相克,宠物属性的相克其实是做的比较深的。它是有非常强、非常深的深度在的。如果说一个游戏要好玩,核心玩法一定要好。


除此之外用户如何更多参与到这款游戏,就是通过核心玩法辐射到后续外围的一些养成,可以让他慢慢进入,因为玩回合制RPG一定是一个人从小虾米变成大英雄的过程,在这个过程当中,他要感受到他的能力成长,同时给到他一个比较快的成长反馈,在这个反馈过程当中同时又要加入心流的体验,这种体验不能是一波平的,一定是一个波峰带起来之后慢慢回落,再来一个波峰。所以整个游戏在前期的节奏是以这样的方式来打造去吸引玩家的。

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