《恁死玩家后,游戏制作者是如何“料理后事”的?》(3)
来源:未知 时间:2018-10-15 16:03
很多游戏甚至懒得去解释任何事情,只是直截了当地重置玩家的当前状态。例如在很多射击、动作游戏中,玩家角色会频繁中弹、受伤,甚至被RPG或是手雷直接怼脸。可角色只会全身一软,地上一摊,片刻之后又会生龙活虎。这类案例颇为常见,也普遍为玩家所接受。
因为在快节奏的攻略流程中,玩家只希望尽快进行下一次尝试,很少去关注角色死亡和复生的过程。以独特叙事风格而著称的《黑暗之魂》系列同样套用了这一既定模式,但却采用了一种另类的表现手法。
《黑暗之魂》中的玩家角色在初次死亡后会进入活尸状态,在此形态下,角色的容貌与生命值上限都会发生变化,并且会随着死亡次数的累积而加深影响。非但如此,《黑暗之魂》还通过碎片化叙事为其中的死亡与复生的过程给出了恰如其分的解释。系列发展至今,“死亡”甚至已经成为了《黑暗之魂》独具魅力的特色文化,这不仅源自于玩家对系列硬核难度的调侃,也是死亡行为在该游戏世界观下所呈现的,独一无二的契合语境。
无论如何,具有一定情节合理性的接续方式给了开发者表达创意的机会,而当单纯的存档/复活系统忽略或淡化了死亡惩罚的存在,也许多亏了那些创意尚佳的接续设定,玩家也可以体谅游戏即时玩法与剧情演出方面的分歧,更加充分地将自己代入作品。于是,说到这里,就让我们来聊聊话题的另一个主角——惩罚。
《刺客信条》中的死能叫死吗?那是“失去同步”……
保护与惩罚
对于惩罚来说,游戏机制的配合非常重要,这将直接决定玩家会如何看待游戏。尽管我们通常不会刻意留意这个环节,甚至会简单地将其归为游戏难度的一部分。但事实上,惩罚的工作机制可能比很多玩家想象得要复杂一些。
首先,让我们暂时回到惩罚的前置话题——保护机制。我们可以简单地将其理解为“游戏制作者为了不让游戏过于困难而对玩家角色给予的某种特殊照顾”。正如前文所说,存档被作为了一种行之有效的保护机制,通常来看,我们可以区分三种常见的保存形式:检查点、固定存档点,以及即时存档。
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