《恁死玩家后,游戏制作者是如何“料理后事”的?》(6)
来源:未知 时间:2018-10-15 16:03
需要指出的是,这一机制需要被界定在合理的范围之内。例如在《恶魔之魂》中,角色死亡后会被直接扣除一半生命上限、世界黑化(场景中会出现隐藏怪物)后极难复白等设定一度成为了近乎反人类的存在。某些玩家甚至可能会因为过度的死亡惩罚而陷入难以重复游戏的境况,当然,制作组也及时意识到了问题所在,早已在游戏的后续更新版本中对惩罚机制进行了一定的调整。
《恶魔之魂》在死亡惩罚上更加严格
看到这里,你应该已经对常见的死亡惩罚有了一定深入的认识。但我仍想和你们再讨论另一种死亡惩罚,具体来说,这种机制只在Rougelike类游戏(前文所提及的《RogueLegacy》仍是很好的案例)或部分沙盒游戏中有所应用——永久性死亡。
永久性死亡会几乎完全重置玩家所有的初始状态,或者用更通俗一些的说法——“重开一局”,这看似是一种相当激进的机制,但它在很多情况下其实很容易接受,得益于Rougelike类游戏随机初始条件的设定,玩家可以用一种赌博的心态去面对一个或有趣,或奇葩的初始局面,而凭借自身操作技巧的进步,我们在重复元素中的探险也会产生全新的体验。与此同时,永久性死亡与Rougelike类型的搭配也让游戏在惩罚机制上弱化了平衡性的讨论范畴。毕竟,谁会想要去和运气讨论公平性呢?
死亡是为了更好的新生?
结语
我很难在一篇文章里向大家分析每一款游戏中独特的接续与惩罚机制,而随着游戏制作理念的推陈出新,我们也会体验到更多新奇的创意。在可以预见的未来作品中,《只狼影逝二度》与《死亡搁浅》等万众瞩目的全新作品也接连表示,将会在游戏的接续与惩罚机制上亮出奇招。
“站长”的新作又会如何诠释死亡与接续呢?
当然,无论是现实还是游戏,死亡总是令人不快,不论对于哪类游戏来说,挂着Game Over的屏幕总会为我们留下很多负面情绪。但我相信,大部分电子游戏的初衷仍是在传递积极上进的普世观点。与善恶难辨的现实生活不同,游戏中的惩罚大多是为了让我们变得更好,它将最终成为我们的奖励,使我们不再重复自己的错误。正如游戏文化一样,游戏机制在很大程度上代表了人类历史规律中最有迹可循,最黑白分明的一部分。当你一次又一次地在游戏中慷慨就义,请不要轻易放弃,每一次接续的机会都会使你更加强大,请你相信:在这里,也唯有在这里,你,可以战胜死亡。
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