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《恁死玩家后,游戏制作者是如何“料理后事”的?》(5)

来源:未知 时间:2018-10-15 16:03


此外,资源损失在游戏中也会有某些特殊的表现形式,例如在《黑暗之魂》系列中,玩家甚至会因为死亡惩罚而失去升级所用的经验值(游戏中的“魂”同时被用于等级提升与交易道具)。从某种意义上来看,游戏资源直接代表了玩家在游戏中所投入的时间与精力,当我们在游戏中投入的时间与所得回报无法对应,当游戏进程与计划有所偏差,玩家会立刻感受到明显的挫败感。


谁还没丢过几万的魂呢……


在这个环节中,游戏制作者与玩家仿佛站到了对立面:游戏时间是属于玩家的,但制作者却可以轻易抹杀它们的价值。我们害怕失去资源,本质上只是因为收集它们需要花费一定的时间和精力。例如,玩家在《怪物猎人》系列单场狩猎中所花费的时间可能需要10到40分钟不等,这是让玩家畏惧死亡的极佳案例。猎人们需要相当长的时间里集中精神,保证高质量的操作,一旦彻底死亡(任务失败)便几乎会失去所有战利品并且需要忍受一段漫长的任务重置和读盘过程。于是,为了弥补这种挫败感,游戏会在流程中逐步弱化资源损失对玩家的伤害程度,并且鼓励玩家更多关注于磨炼自己的攻关技术。



让我们再次回到《黑暗之魂》系列这个经典案例。我们都知道,“魂”系列正是以其苛刻的死亡惩罚而闻名,甚至在游戏市场上还一度形成了以soul-like为标签的游戏类型。那么,魂的死亡惩罚为什么能够如此深入人心呢?


首先,同《怪物猎人》系列一样,在《黑暗之魂》中,比起能力数值的提升,操作技巧上的精进通常能够为攻关提供更多的帮助。因此,在接受死亡惩罚时,玩家会自觉地将失败的主要原因归咎于自身操作不当而非资源的匮乏。与此同时,我们总能在一段攻略过程中找到通往BOSS战场景的捷径。这让我们无需重新经历一遍小怪们的折磨,将大部分精力与剩余资源集中在BOSS的攻略环节,从而避免了频繁而无意义的资源流失。


相比之下,尽管经验值的丢失有时会令人相当懊恼,但在熟悉了基本的游戏套路之后,我们开始学会有效权衡携带与使用的魂数,并不会让资源惩罚过度限制自身的数值成长。


还是尽量在打BOSS前把魂用掉吧……


这因此涉及到了另一个重要元素——平衡性。惩罚玩家是必要的,但游戏不该忘记它的原始任务——娱乐。在此前提下,《黑暗之魂》中的平衡性需要考虑到一个关键问题:重置初始条件。在大部分游戏中,我们知道自己可以无限次地以同等的状态重复挑战,这被玩家们普遍接受并认可。但在《黑暗之魂》系列中,玩家的初始状态也会受到死亡惩罚的影响,这也是前文所提及的——角色死亡、进入活尸后会降低生命值上限等情况。

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