《恁死玩家后,游戏制作者是如何“料理后事”的?》
来源:未知 时间:2018-10-15 16:03
与现实生活一样,在电子游戏中,死亡是攻关流程里难以避免的一环,哪怕是由玩家所扮演的英雄角色也不例外。你的角色可能会因为技艺不精命丧敌手,也会由于毫厘之差葬身断崖。为了花样百出地恁死我们,游戏开发者也是绞尽脑汁地各出奇招,为我们留下了许多印象深刻的死亡记忆。
Heroes never die?
显而易见,这正是死亡这一概念在现实与电子游戏之中的最大区别——在游戏里,死亡并非是个体体验的终结(除去某些宗教观点),恰恰相反,它是体验接续(Continue)的另一个起点。好吧,让我们试着对这个奇怪的描述稍加深入,我想说的是:这种“接续”的实现,其实并非我们想象的那么简单。
当游戏制作者开始构思一款游戏的游玩机制,他们首先需要考虑的环节,便是如何为玩家“料理后事”。流程机制需要明确玩家在角色死亡(失败)后继续游戏的方式以及他们将会接受的惩罚。对于大多数游戏类型来说,“接续”与“惩罚”是游戏体验中必不可少的两个关键命题。
复活的奥秘
当一名玩家角色陷入死亡,游戏需要通过明确的机制指导玩家重回正轨。当然,其中也存在着某些例外情况。在这里,我们不会去讨论那些结构上过于简单的小型游戏或是网页flash作品,因为在这些游戏中,玩家一旦死亡可能就会被立刻重置进程。
在如今市面上的大部分电子游戏中,最常见也最简单的接续方法自然就是存档。游戏只需要让玩家退回死亡之前的某段情节,而不需要解释角色是如何“回溯时间”,起死回生的。这种方法会在一定程度上削弱死亡惩罚的强度,同时又会涉及到另一个重要问题——保护机制,关于这一点,我们将在“死亡惩罚”部分详细讨论。总而言之,存档是让玩家由死向生的合理方式,但大多数情况下,仅靠程序上的回滚对于游戏设计来说还是远远不够的。
1986年的《银河战士》首次使用密码接关的方式让玩家得以续接游戏进度,这被视为主机游戏存档机制的雏形。次年,《塞尔达传说》才真正实现了保存进度的功能。
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