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《恁死玩家后,游戏制作者是如何“料理后事”的?》(4)

来源:未知 时间:2018-10-15 16:03


某些游戏中的存档点也成为了系列的重要标志


检查点是一类完全由游戏开发者自行决定的存档方式,它们会在特定的时间对游戏进程进行强制存储。纯粹的检查点保存随着游戏规模的发展与机制的衍进几乎已经被淘汰,因为游戏开发者很难划定存档的触发周期,无法确定玩家在死亡时将会丢失多少进度。在如今的大部分游戏作品中,它经常与后两类保存形式搭档使用。


固定存档点虽然仍然需要由开发者进行设置,但却允许玩家随时前往存档点进行保存,并且可以在必要时进行多次储存并且制作多个存档档位。这一存档方式在日式游戏中尤为常见,例如《最终幻想》系列或是《生化危机》(部分)系列等等。固定存档点可以被玩家主动利用,作为降低死亡惩罚的有效手段,尤其是对游戏中的某些概率性事件来说,多存档与S/L大法的结合应用经常能够为玩家带来某些无视流程规律的趣味玩法。



最后,即时存档几乎是最“简单直白”也最为玩家所熟知的存档方式,玩家在游戏中可以随时对进程进行保存与加载。这在如今诸多大型游戏,尤其是开放世界游戏中应用广泛。这类存档形式几乎完全消除了死亡惩罚,即便是玩家忘记了主动保存,也有频繁的“Auto Save”(检查点存档)作为保障。


大部分游戏中的“手动存档”也都是即时存档的一种


在此基础上,我们可以更加详细地讨论惩罚机制的应用。“惩罚”的最初目的是要让玩家畏惧死亡与失败,鼓励玩家采取更加谨慎的行动并时刻保持警惕。如果玩家在游戏里肆意妄为,那么他的行为便会受到相应的惩罚。惩罚内容既有《Minecraft》和《Terraria》里简单的携带资金,也包括装备、加工道具等重要资源。例如:《无主之地》中角色复活时会失去一定的金钱,《生化奇兵》中角色一旦死亡则会遗失宝贵的弹药库存。


资源的损失是一种有效的威慑,它在某种程度上甚至会让玩家联想到现实中的同等境遇(人去财空),因此对死亡产生畏惧。顺带一提,在之前提到的《Minecraft》和《Terraria》中,玩家可以通过模式的切换或是难度的调整,来选择系统惩罚的严苛程度,从收集品的丢失到永久性的死亡,都可以由玩家自行规定。


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