《腾讯游戏十五年与马化腾最初的梦想:独孤求败,以己为敌》(4)
来源:未知 时间:2018-11-26 10:57
马化腾的目光第一次投到了火爆的网络游戏上。
QQ的用户们会喜欢玩游戏吗?会为腾讯的游戏花钱吗?这个问题的答案谁也不知道,腾讯的创始团队也有非常大的争论。
游戏市场上已经有了好几个山头,各个都不是好惹的对手,《传奇》用户已经有了6000万,相当于一个中等国家的人口,九城的《奇迹》,网易的《梦幻西游》,都有一大批忠实玩家,心甘情愿地把自己所有的零花钱和积蓄砸到游戏里。
腾讯没有研发团队,甚至团队里都没有人喜欢玩游戏、懂游戏,怎么和人家打仗?
但马化腾觉得,QQ里占比极高的年轻用户是天然的游戏玩家,腾讯总要试一试,以防万一。结果这一试,差点葬送了腾讯的游戏业务,让未来的游戏帝国成为虚幻的泡影。
这个游戏的名字叫做《凯旋》,2003年腾讯代理了这款网游,可腾讯杀入游戏市场,并没能凯旋而归,即便他们认为,甚至所有人都认为,这个韩国游戏是市面上最好的大型角色扮演网络游戏,不管从画面,还是技术,都甩开《传奇》几十条街,只可惜的是,中国广大县域内的小网吧里,别说能够承载《凯旋》的带宽,连显示器都不给面子,马赛克和卡顿成了腾讯第一次尝试游戏的噩梦。
一次失利不会动摇根基,2003年的腾讯已经有了自己的一套以“Q币”为核心的支付体系,QQ会员的包月付费制度,让腾讯尝到了“特权”的滋味,用户不仅付费买“特权”,还会为了自己的网络虚拟形象能更好看一点,花大量的钱买衣服和饰品去装扮。
QQ不再是一个简单的聊天工具,而是代表了新世代的年轻人在网络上的社交形象,腾讯从网络社区的构建中确立了自己在中国互联网界的独特地位,也从中获得了巨大的利益,足够它的触手向外延伸,扩展那些看不见的边界。
2004年,加入腾讯三年半的任宇昕受命组建腾讯互娱部,再次向网络游戏发起冲击。
这一次,腾讯绕开了列强环伺的大型角色扮演游戏,把目光瞄向了没有门槛的棋牌游戏,在这条路上,只有联众这一座大山需要克服,即便它的注册用户超过2亿,月活跃用户达到1500万,占到了80%的市场份额。
有了QQ秀的成功经验,这次对联众的进攻张弛有度,步步为营,都在任宇昕的安排之中。
QQ游戏大厅的入口被放到了QQ的聊天面板上,只要登上QQ,你就知道你的朋友们正在玩什么游戏,打大A,斗地主,军旗,象棋,点一下就可以加入到对局中。
Q币这种通用货币也可以买到任何你想要的增值物品和服务,还有非常重要的一点,即便你熟悉了联众游戏大厅的界面和操作,在QQ游戏大厅也不会有不适感,因为二者几乎一样。