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《指印工作室丁丁:国内游戏剧情内容设计的先行者》(2)

来源:未知 时间:2019-02-15 13:54


记者:那其实从一开始就已经验证了市场需求了。


丁丁:确实是这样的,一开始便验证了这是个可以做的事情,至今两年的时间中,指印工作室陆续参与完成了18个订单。但其实绝大部分需求还没有对接起来,大家都还不知道有我们这样的公司存在。


记者:为什么呢?


丁丁:哈哈哈,还不是因为穷,没钱推广呀!


记者:哈哈,看来是白手起家?


丁丁:对,手非常白皙,兜里5万块就创业了,至今没有融资,这~~手,白到不需要护手霜,哈哈哈哈哈哈。


记者:这样的情况下,2年18个产品,已经不少了。


丁丁:确实,我们相对于单独项目中的内容策划效率要高出很多。大多数研发团队,一个项目有一个转职内容策划就不错了,而我们都是采取2~3人设计师团队,协同作战,所以效率和质量都有明显优势。


参考日本设计公司是个巧合具体工作还需自行摸索


记者:正像前面所说的,国内好像还没有指印这样的工作室,但是日本游戏工业里,这样的专业工作室不少,是否也是参考了日本设计公司的模式呢?


丁丁:嗯……怎么说呢……也是有一定的巧合吧。当我们开始初期的业务的时候,的确在思考从哪儿学习点经验比较好。然后打听到《阴阳师》的研发,就采取了游戏内容设计寻求专业工作室协助的模式。为《阴阳师》服务的是一家日本公司,叫Qualia。这才了解到,原来日本游戏行业早就有这样的专业细分公司。而且他们的大体运作模式跟我们非常类似,甚至有更高的兼职率,这给了我们巨大的信心,没理由岛国玩儿的转,我们就玩儿不转,你说对吧?


记者:那么日本公司是不是用更多的经验可以帮助到我们呢?


丁丁:确实是这样的,不得不说人家可能领先我们几十年呢,我们也很想多多学习,但是日系公司通常对于一些具体的经验和方法比较保密,对外的态度也相对封闭一些,而且现实面对的市场状况,也是有很大的不同的。


记者:具体对比起来有哪些差异呢?


丁丁:主要还是目标市场状况的差异,以及服务对象的差异。日本的设计师都是科班出身,中国在游戏策划领域照比日本的科班学术还差很多。但换言之,我们国内的设计师,一个个都是项目组出身,是从“战壕里爬出来的”,他们是“军校生”,而我们是打仗打出来的“老兵”,实际对市场的了解,跟项目组的配合,会比日系公司落地的多。


记者:哦……那本土团队,肯定在和研发的配合上,会更顺畅一些。

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