《指印工作室丁丁:国内游戏剧情内容设计的先行者》(4)
来源:未知 时间:2019-02-15 13:54
游戏内容设计的P1、P2、P3哪些是指印工作室的核心竞争力
记者:听说游戏内容设计可以被分成P1P2P3,三个阶段,能简单介绍一下吗?
丁丁:其实这个划分方法并不是一个有学术认证的体系,只是我们在实际的工作中总结出来的一套规则和方法,并不一定是真理,请大家不要误解哈~只不过现在只有我们,那就先我们“说了算”而已,欢迎大家来挑战,甚至打破我们的“规矩”。
丁丁:首先,指印工作室将有经验的设计师组团到一起,成为了一个专业团队,发挥集群效应比项目组的内容策划更有工作效率。其次,按照内容策划的三个部分进行拆分,突出上层设计和内容设计的优势。
内容策划将分成三个部分,P1阶段为世界观设计,指印工作室将根据游戏项目的定位设计出一套世界观的设定。一套完整的游戏世界观,可以理解成是这个游戏内容的“宪法”,所有其他的“法案”都是在“宪法”框架下,有根有据的。
完整的“宪法”体系,才能继续P2阶段的内容元素设计。所谓内容元素,包括了游戏内的NPC人设、地图、物品设计,UI、UE框架和音乐、音效的需求设计等等。这个阶段是游戏内容策划中最重要最繁琐的阶段,也是把创意逐步具象化的阶段,需要不断与程序、美术进行沟通,因为最终的实现,是依靠程序大大和美术大大的。P2阶段尤为看中内容设计师的实力水平,AVG、FPS游戏的生命周期往往就看设计师这部分的设计。
P3部分是末端的剧情文字实现,也就是大家通常理解的“文案设计”或者“剧情设计”。如果前面的设计做扎实了,那么P3反而是最简单最容易完成的。相反如果前面的设计都没折腾清楚,要想直接做出精彩的游戏剧情,那就非常非常非常难了。这也是为什么大多研发团队都觉得很难招到靠谱的文案策划,因为问题根本不是出在“码字儿”这个层面上,提笔皆龙凤的写手其实有很多,各个儿文笔曼妙,但难的是设计。
记者:那么指印的核心竞争力是在哪一阶段呢?
丁丁:一定要对比的话,核心竞争力也体现在P1和P2阶段,P3阶段,其实大家不存在非常大的实力差别,至少不会有“代差碾压”我们无非是经验更多一些。而P1和P2阶段,可能和大家的印象有一些差别,重要的不是所谓感性和创意,而是逻辑思维,是收集信息,运用信息的能力和方法。以及对用户需求的理解和驾驭。
所以表面上看起来,“为游戏创作剧本”听起来是件特艺术的事儿,应该都是一帮文艺青年干的活儿。其实不然,好的内容设计师,是三种人的合体——艺术家、工程师、商人。而所谓“创意”,在我们看来,绝不是头顶冒灯泡的一时间的灵感,好的创意,是无数信息的有机收集、有机处理、有机组合,是有方法的,而且方法是通用的。
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