《指印工作室丁丁:国内游戏剧情内容设计的先行者》(5)
来源:未知 时间:2019-02-15 13:54
内容设计不等于剧情外包内容创新时代已经到来
记者:其实我还是有一些不太明确,到底游戏的内容设计和剧情外包到底是怎么样的关系?
丁丁:其实指印工作室对外谈合作的时候会说自己是一家剧情、世界观外包公司,因为在国内市场这样说比较容易被人理解和接受。而真正意义上的游戏内容设计,包括游戏世界观、细节内容、感官体验设计各个部分的设计,剧情文案只是感官体验的一部分,甚至是很基础的部分。
记者:这样看来,内容设计还要涵盖很多其他的学科?
丁丁:是的,你想想,你得给美术提图量需求,要画一个XXX,表达XXX的目的,那你如果自己对视觉感官这一块一窍不通,怎么和美术合作?这不是找骂吗?你要给音乐音效制作单位提制作需求,你自个儿五音不全,大三度小三度都不懂,回头做出来东西,你可不就只能说一句“感觉不对”?然后甲方乙方鸡同鸭讲?
记者:所以文字能力只是基础?
丁丁:没错,甚至真正好的剧情设计,或者说内容设计,字儿越少,越厉害。用文字来堆砌感性体验,让玩家通过文字来脑补,是下下策。比如《物理弹球》为什么会风靡,而仿造的游戏并没有它流行呢?因为原版《物理弹球》游戏运用了撞色时尚设计,球设计的很轻,追求乒乓球的蹦跳感,还加上了白色拖尾,小白球回收通道的底端还摆个小风扇,增加合理性,这一切的设计集合到一起,营造出了“魔性”的感官体验,人家可一个字儿都没码。
但是反观游戏市场进入到讲品质的时代,内容设计虽然比大家想象的高深,但是相对模式的完全创新,其实成本和风险还是比较低的,而且可以快速进行多次尝试。所以在整个互联网行业都在“内容创新时代”的跑道上撒丫子飞奔的时候,游戏的内容设计创新,会是一双不错的跑鞋。
用学习去克服设计风格单一好东西都是改出来的
记者:指印的设计师都是国内研发团队出身,听说不少还是您的徒弟,那是否会遇到风格单一的问题?
丁丁:这个问题短期还没有遇到,因为大家本身就做过无数不同风格的东西了,方法通用,但是每次情况都不同。但是,长期来看,是无法完全杜绝这个问题的。设计风格上一定会有文化共性,所以不同的设计师会有不同的专长方向,一个项目,谁最适合这个方向,就由谁来设计。
而对于游戏内容设计师,学习能力是命根子,新方向和新主题是需要不断学习来获取的。很多女性产品是由男性设计师设计出来的,这并不代表男性天生了解女性,都是从后天的学习中得出的经验。
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