《指印工作室丁丁:国内游戏剧情内容设计的先行者》(3)
来源:未知 时间:2019-02-15 13:54
丁丁:虽然在学术上中国输给日本一筹,但是中国设计师团队常年作为乙方,打磨修改产品已成为家常便饭,拥有很高的职业操守,整体设计水平有实战经验的加持。这两年下来,哪怕是日本文化体系的产品,如果是针对国内市场或者国内团队,也有不少研发在对比了日本团队和本土团队后,转而选择我们。
丁丁:说句托大的话,在国内这片市场上,我们至少敢于和日本公司一战!
游戏内容设计领域市场缺口很多指印工作室希望同类公司出现
记者:那么对于目前国内这个细分市场的前景,您有怎样的判断呢?
丁丁:应该说整个趋势还是找对了,该行业目前存在很大的缺口。这个缺口要分三方面看。一方面是用户对于品质的需求逐渐上升,人们开始逐渐在意感性内容体验这块的质量;第二是近年国内游戏市场产品同质化状况的居高不下,大家需要创新的突破口;第三由于行业过速发展的状况导致这一块细分领域人才、方法、技术的断层。2017年初的时候,可能很多研发公司都还没搞明白“游戏内容设计”到底是个什么东西,甚至到现在,95%的研发团队,最多只有“文案策划”这个职位,而没有真正的“内容策划”。
记者:看来这个市场的规模还有很大的上升空间。
丁丁:是的,专业细分是个必然趋势。就像电影行业,一百年前,拍个电影,连片场都是电影公司自己的,米高梅那只狮子都是米高梅自己养的,现在呢?我们看个电影,前面好几分钟唰唰的过各种制作公司的LOGO,大家合作,专业人办专业事,这是必然趋势。
记者:确实游戏行业也越来越多专业服务商,但是为什么内容、剧情这块好像有些滞后?
丁丁:坦白讲,我觉得是我们游戏行业人,欠玩家的。过去的十年,我们太着急了,太着急财务自由,同时又有个巨大的人口红利市场摆着,做一样的东西就能赚钱,自然不能怪大家不去创新,结果就是三国三国又三国,仙侠仙侠又仙侠。现在人口红利消失了,接下来怎么办呢?
记者:得在内容上创新了,看来任重而道远。
丁丁:是的,而且,只有一家公司存在是不会形成行业的,没有同类公司出现很多东西都不可能实现。尺有所短寸有所长,我们这帮老家伙再专业,再能耐,也无法满足所有人的需求,所以指印工作室一直希望有更多的同类公司可以出现,希望大家可以加强彼此之间的联系,互相分享经验。游戏的内容设计,是门手艺,手艺不光得练,还得切磋。所以如果有认识一样专门做游戏内容设计的公司,请一定帮忙引荐,如有这样的团队看到这篇文章,我们也很渴望能联系交流,或者只是有志同道合之人有兴趣参与,我们也随时敞开大门!
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