《Epic与Steam之争:一出好戏,受伤的只是玩家》
来源:未知 时间:2019-04-09 11:26
勇士终于杀死了恶龙,他守着宝藏,化身为一条恶龙,于是新的勇士拿起宝剑,顶着寒风烈火,向恶龙和宝藏的方向走去。这样的戏码我们在单一市场领域中经常能看到。
2018年12月1日,Steam官方推文宣布对《Steamworks销售协议》进行变更,其中的全新收入分成模式非常博人眼球,在原有的平台30%、开发者70%的基础上,将会加入销售额逐层让利的模式,游戏在平台上销售额超过1000万美元,分成比例会变成平台25%、开发者75%;金额超过5000万美元,则分成比例为平台20%、开发者80%。
Steam认为这是自己做出的让步,甚至在2019年1月15日发布的《Steam:回顾2018》中,将此举作为他们在工作上的成就。然而开发者并不买账,1000万美元的销售额,听起来是3A大厂的才会有的数字,但这对于中小团队而言,却是水中看月。
Steam近年来可以说没有遇到什么像样的对手,CDProjekt旗下主打怀旧游戏的GOG表现始终不乐观,上线近10年的收入还不如发售两年的《巫师3》以及DLC。不久前发布的财报显示,GOG平台几乎没有任何利润,收入仅7867美元,但GOG却是“仅次于Steam之后的第二大数字游戏发行渠道”。
育碧的Uplay、暴雪的战网和微软商店itch.io就不提了,至于Origin,除了EA游戏外,其实也接收其他游戏的加入,但又有多少人知道呢?
想必Valve的Steam在当时并没有太担心刚刚开始起步的Epic,或许只是把它和GOG、Uplay、Origin这些平台暂归为一类,游戏质量、服务器、以及成人游戏的争议和膨胀爆发的中国市场,才是他们关心的问题。要知道虽然Valve从来没有公布过Steam数据,但在2013年Steam就已经占有PC游戏75%的份额,加上近几年的爆发,这个数字只增不减。
但是EpicGamsStore(下文简称Epic)显然不是这么想的。
“Epic:我就是奔着你来了”
在2018年12月5日,EpicGames宣布推出Epic平台后,创始人TimSweeney不止一次对外宣称“并没有对标Steam”(当然也不止一次DissSteam),然而从Epic推出的打法和对外的内容来看,矛头都直指Steam这个竞争对手,光是关于平台12%、开发者88%的官方说明,就充斥着“火药味”。
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