《任天堂的百年游戏帝国:用“好玩”对抗所有诱惑》(4)
来源:未知 时间:2019-08-11 13:04
索尼则诞生在半导体技术飞速发展的时期,3D技术、更大的存储空间都使得更复杂的游戏成为可能。索尼、微软等游戏厂商纷纷开启了技术军备竞赛。
市场上不断传来索尼PS2断货的消息,任天堂追赶索尼的两款技术、画质极强的游戏机却一一惨败——整个公司都在疑惑,要如何追赶索尼和微软?
岩田聪却看到了军备竞赛的另一面:市场在变。
他认为,索尼游戏机的热卖不是常态。PS2热卖不是因为游戏机的魅力,而是因为人们把它作为廉价的DVD使用。否则,无法解释为什么PS2热销,其上搭载的游戏软件销量却一直在下滑。
岩田聪得出的结论是:人们正在离游戏远去。
全球经济不景气,人们留给娱乐的时间越来越少,大人下班回家无暇放松,小孩放学后的游戏时间也被严格限制。
“我们一直在思索,为什么有些人不管我们的游戏做得多么精彩还是不愿意玩一下?怎样才能让跟多的人对游戏产生兴趣?”
如果说人们已经不再喜欢游戏,那陷入与微软、索尼的红海竞争又有什么意义?低谷中的任天堂果断转身,把目光投往了一个更大的市场——扩大游戏玩家队伍战略:去找到那些已经不再爱游戏、从来不玩游戏的人,让他们重新感受到游戏的魅力。
▍母亲至上主义
电子游戏往往是家庭大战的引爆点,无论是小孩过度沉迷,还是玩完游戏不收拾,母亲们常会视游戏为麻烦之物。
反过来说,母亲们的需求正是新一代游戏机的出发点。
在开发家用游戏机Wii时,为了好在客厅中收纳,Wii的硬件比其他游戏机小了一半,更省电耐用,在操作上也更简单、人性化。比如,母亲们总是烦恼游戏手柄的连线干扰,于是无线手柄技术成为产品研发的突破点。
凭借体感操作的创新,和简单有趣的理念,Wii迅速占领了市场。
值得一提的是,Wii有46%的购买者是新玩家和回锅玩家(三年以上没接触过游戏)——这是突破圈层的成功。
同一时期发布的掌上游戏机NDS遵循同样的战略方针,设计宗旨是“不用看说明书也可以轻易上手”。2004年,它以前所未有的简洁和硬件设计风格出世,拉近游戏机和用户之间的距离。
搭配NDS的游戏中,对全年龄阶层适用的健康游戏成为亮点。“脑锻炼”主打大脑锻炼,包括快速运算题、瞬间记忆等小游戏,具有锻炼大脑能力、预防精神类疾病的能力。从妈妈到老人家,NDS于是成为能俘获一整个家庭的游戏机。
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