(1zjj.com)清水战歌网
您的位置:主页 > 新闻中心 > 业界新闻 >
资讯

《《无人深空》制作人专访:游戏的过去、现在和未来》(4)

来源:未知 时间:2018-08-25 11:31


在之后的几年时间里,人们这种错位的期待不断增长,在游戏最终发售的时候,终于酿成了一场灾难。这就好比想要把梦境还原成现实一样,《无人深空》可能永远不会成为玩家脑海中所期待的样子。



默里总结了玩家们对于《无人深空》评价的两极分化。《无人深空》刚一推出,就马上有玩家表示这是自己有史以来最喜欢的游戏,这对于默里来说是从未有过的经历(“从没有人这么评价过我们的之前开发的《车手乔伊》”)。而同样是因为这款游戏,他也得到了来自玩家的死亡威胁。


令人有些意外的是,默里很愿意承认自己当初犯下的错误:“对于这件事,我思考了很久,也有了更全面的看法。现在如果要我回顾两年前的那段时光,我能很清楚地意识到我们确实应该采取不同的做法。但是你可以想象一下,我们的开发过程持续了五年之久,任何一个如此长的开发过程都会有一些不尽如人意的地方,甚至你会觉得自己把某些事情搞砸了。不过网络舆论并不会考虑到这些,他们并不总能用最公平、最适度的方式来对待某些事情。不过他们指出了我们的错误,我认为这一点确实是正确的。”


它传递出了我一直想要表达的东西——一种孤独感。从我坐下来编写第一行代码开始,它就是我一直想要传达的感受。



谈起游戏最初发布的版本,默里表现出了一种矛盾的骄傲感——他达到了自己的目标,但他也很清楚这并不是许多玩家所希望得到的:


“游戏发售时,HelloGames有15个位成员。整个开发过程中,我们团队的平均人数只有6人,而这又是一个如此庞大的游戏。它传递出了我一直想要表达的东西——一种孤独感。虽然这么说可能有点很奇怪,但我想要表现的是一种科幻小说里才会有的孤独感。在这浩瀚无垠的宇宙中形单影只的感觉。”



“在开发过程中,《无人深空》改变了很多,唯独这种孤独感一直没有改变——从我坐下来编写第一行代码开始,它就是我一直想要传达的感受。对于这一点,我非常自豪,但我们的团队很小,而这又是一个很新颖,很有野心的项目,所以游戏发售之初,它在很多方面都不够有深度。”

分享到:0
  • andior排行
  • IOS排行
热点新闻更多>>