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《思考:手游重度化是否是一场囚徒困境?》(2)

来源:未知 时间:2018-12-11 11:27


只有“重度玩家”才愿意拿出完整、不被打扰的时间玩游戏


只有“重度玩家”才愿意花大量时间学习练习游戏技术


只有“重度玩家”才愿意以游戏为媒介去和其他玩家交流


只有“重度玩家”才重视游戏中的自我实现。


而相比于移动平台的低性能和差游戏体验,“重度玩家”更青睐于在PC和主机上玩游戏从而获得更加良好的体验,不愿意在移动平台上“将就一下”,毕竟移动平台能够获得的游戏体验肯定是大打折扣的。



吃鸡手游对端游的游戏体验还原已经是出类拔萃了,但在手机上玩射击游戏的便秘感依然难以解决,【吃鸡手游化那些事】重度游戏要求玩家花费更多的时间和精力(可能还有金钱),但好处也是明显的。


打个比方的话,休闲游戏就像逛微博刷抖音,花费的时间少,但获得的快乐持续时间短幅度小。而玩重度游戏则是读小说看电影,花费了更多的时间,但获得的快乐更加激烈,而且能持续很长时间。


更为重要的是,当一个人花费了较多的时间精力在一个游戏上后,这个游戏对于这个人来说就有了别样的意义,这个人也会对这件个游戏更为用心和关注,这使得人与游戏之间的粘性更大,忠诚度更高。


而喜欢同一个游戏的人则会形成群体,产生对外的影响力,创造和传播基于这个游戏的相关文化(例如梗、表情包),从而使得这件个游戏成为一个IP,具有极高的商业价值。


可以说,一个好的重度游戏的基本步骤是:


1.拥有有趣但需要玩家投入时间精力的玩法


2.玩家投入大量时间精力并获得快乐


3.玩家由于投入了时间精力从而具有忠诚度并形成群体


4.群体性质的玩家产生影响力,促使游戏价值提升

厂商需要的重度


显然,任何一个游戏厂商都希望自己的游戏具有极高的价值,也希望自己游戏的玩家对游戏有忠诚度(从而更好地赚钱)。


但是随着手游时代的来临,手游快餐化、碎片化的性质与“需要玩家投入时间精力的玩法”在本质上是存在冲突的,因此更多的游戏厂商选择做轻量级的休闲手游,不但游戏制作成本低、“性价比高”,也符合移动娱乐的大环境。


不过另一方面,越来越多曾经的端游重度玩家随着成家立业、生活压力的变大,没有足够的时间去玩重度的端游,但过于轻量级休闲化的手游也不是他们的菜,因此夹在“重度端游”和“休闲手游”之间的市场逐渐显现出来。而且随着移动设备硬件性能的提升,“重度手游”在技术上也变得可行,至少是可接受的。

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