《思考:手游重度化是否是一场囚徒困境?》(6)
来源:未知 时间:2018-12-11 11:27
打造重度游戏需要的决心而非手段
为什么大家嘴里的重度手游落得这步田地?
其实并不能一棒子打死,不少厂商是确确实实想做重度手游也做出了不错的重度手游,但是更多厂商并没有做重度手游的决心和动力。
在端游时代,一款游戏的开发成本、周期都很长,游戏设计前、开发中、上线后产商都要考虑如何长久地运营这个游戏来收回成本、赚更多的钱。
但到了页游、手游时代,游戏开发成本骤降,即使是画面、玩法向端游看齐的手游在实际开发投入上依然只有端游的几分之一。
因此很多厂商并不在乎游戏究竟是否重度、是否能长久盈利、是否能真正成为一个IP成为一棵摇钱树。而一旦抱着这种想法,游戏是不可能重度起来的,有的不过是披着重度皮的一波又一波活动、一种又一种的同质玩法罢了。
说实话,如今的国内手游市场并不是一个偏向“重度”的市场,前面所说的“迫于生活工作压力的前重度玩家”的比例仍然并不高,这一点游戏厂商比谁都清楚,很多厂商所吆喝的“重度”不过仅仅是一句宣传语罢了。
因此这些“重度手游”是这个样子也就不奇怪了,《孙子兵法》云:“求其上,得其中;求其中,得其下,求其下,必败。”,求的就不是重度手游,怎么可能做出靠谱的重度手游呢?
但对于那些真正想做重度手游的厂商和团队来说,“重度”绝对不是一句口号,也绝对不是一些设计、运营技巧的堆叠,“重度”需要的是真真切切的投入。
一款成功的重度游戏绝对不是一蹴而就的,画面优化、玩法深度、数值平衡、故事背景等等方面无一不需要金钱、时间的投入,更需要反复的修改、测试、讨论与反馈。厚积才能薄发,王者荣耀爆火前也经历了“王者联盟”“英雄荣耀”等黑历史时期呢。
结语
说实话,本文是一时冲动的产物。
最近评测游戏时感到莫名的窝火,觉得好端端一个玩法为啥到手游上就加入了这么多字里行间都写着KPI的机制。然后思考之后也体会到了设计者的无奈,目前国内手游市场虽然有一定的沉淀和积累,劣币驱逐良币的现象已经改善了不少,但是很多运营、设计上的囚徒困境依旧明显。
国内游戏圈里有很多对游戏充满热爱的人,他们很多也都是硬核、重度游戏玩家,他们也希望设计出硬核、重度、好玩、精致的游戏,那怕是手游。但理想与现实之间总是存在巨大的鸿沟,圈子里竞争对手这么多,很多问题不是讲情怀拼质量就能解决的,一些运营和设计“技巧”,你不用,用户就被别抢走了。囚徒困境的残酷就在于每个参与者都是理性、客观、聪明的,但最后的结果却并不美好。