(1zjj.com)清水战歌网
您的位置:主页 > 新闻中心 > 业界新闻 >
资讯

《思考:手游重度化是否是一场囚徒困境?》(4)

来源:未知 时间:2018-12-11 11:27


因此我们可以在最近的手游里发现各种司马昭之心的设定:


关卡不能扫荡,但可以自动战斗——提升平均在线时间


中午12点、晚上6点的活动任务甚至活动副本——利用玩家一起吃饭时的机会提升游戏曝光率和话题度


公会活动、公会战、公会任务——提升游戏粘性和社交性


虽然没有一个客观的数据统计,但从个人近2年的游戏测评经验来说,现在想要“正常”地玩一个主流的手游,参与游戏中的主要活动和玩法,一天至少需要投入2-3个小时左右的时间,有的甚至更长;每天的定时活动在5次以上,18点-22点这段时间尤甚。


可以说,一些厂商所追求的“重度游戏”是一种“畸形的重度”,更确切地说是一种“面向KPI的重度”,这种重度是纯粹的数值堆叠和同质玩法的重复。


例如同一个离线自动战斗模式,可以做一个随机10个对手共10次挑战次数的竞技场,可以做一个赢了互换排名的排位赛,可以做一个爬塔,可以做一个远征,可以做一个地底探险,可以做一个限时劫镖,可以做一个3人组队打3个怪,可以做一个全服一起打boss,可以做一个无尽模式……


这些玩法有区别么?几乎没有,除了一定程度上增加了玩家的培养目标(例如最著名的远征模式,由于战斗后血量不回复,只有一套阵容是走不远的,需要培养尽量多的英雄),并不会给玩家带来别样的乐趣。


但是这些玩法的加入极大地扩大了游戏的培养线路和玩法模式,如果再将其中几个模式做成限时开启,或者在加入一些实时PVP而非离线PVP,玩家的平均在线时间、登录次数等数据一下就上去了,KPI一下就好看了,游戏一下就“重度”了。


而且,这一现象可不仅仅发生在披着重度外衣的休闲游戏上,也出现在那些应该真真切切是重度游戏类型的手游上。


MMORPG重度么?重度!但到手游上最核心的战斗也不过就是脸滚屏幕,哪个技能好了按哪个可以解决90%的问题(剩下10%靠刷装备刷技能刷突破刷精炼解决),甚至一些所谓的ARPG+MMO里有“自动战斗”功能。但日常任务、日常副本、活动副本、帮派、好感度、声望等等倒是一个不差。



生存类游戏重度么?重度!但到手游上最核心的生存收集部分也不过就是死了随机找个地方复活掉几个东西,自己搭建的营地被攻破了一键修复,恶劣天气找安全屋躲一躲。但公会活动、公会升级、工会战、PVP、技能等级、装备属性倒是一个不差。

分享到:0
  • andior排行
  • IOS排行
热点新闻更多>>