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《思考:手游重度化是否是一场囚徒困境?》

来源:未知 时间:2018-12-11 11:27

文/命运Sniper

引言


近2-3年,手游重度化似乎已经成为了游戏圈的共识,在经过了2013-2015年间换皮IP手游的洗礼后,随着玩家对游戏审美的提高,简单的自动战斗比数值的手游似乎已经满足不了玩家的需求,很多游戏厂商也将“精品战略”挂在嘴边,要将手游重度化、打造游戏社区、将游戏与社交结合。


这似乎是一件好事,毕竟绝大多数玩家还是希望玩到更好更精致的游戏,体验更多有趣、不同的核心玩法,而非粗制滥造千篇一律的换皮游戏,看来拿掉手游头上“简单、肤浅、圈钱”的帽子的日子已经不远了!


但现实似乎又并不想想象中那么美好,厂商在“重度”二字上似乎跑偏了不少。诚然这2年手游在画面上不断进步,玩法上也将不少端游进行了复刻,让玩家在手机上也能享受到“类似”端游的乐趣。不过另一方面,玩家们也发现玩手游越来越累了,游戏的“重度”压得自己喘不过气来,日常、公会、国战等等玩法同样被“复刻”进了手游之中,大幅压榨着玩家们的时间,很多玩家抱怨玩游戏跟上班一样,每天投入在手游的时间有好几个小时,各种活动都得掐着点上线,最终纷纷弃坑。


在这里本文就来捋一捋,如今的重度手游到底出了什么偏差。


游戏“重度”重在哪里?


休闲的游戏休闲得相似,但重度的游戏则重度在不同的地方:


有的游戏重度在单局游戏节奏紧凑,没有垃圾时间,需要玩家拿出完整、不被打扰的时间,例如MMO、MOBA、FPS/TPS,玩家必须全神贯注,别说一边看剧一边玩,就连一边打电话一边玩都会影响发挥


有的游戏重度在游戏内元素多,策略深度强,需要较长的上手和练习时间,例如MOBA、TCG,大量的英雄、技能、卡牌效果,以及效果与效果之间的互动需要玩家记忆理解,更需要玩家花大量时间去研究、练习、熟悉游戏环境


有的游戏重度在强调多人合作,社交元素多,玩家与玩家之间关系紧密,例如MMO、STG,玩家在游戏中建立了一个社交群,游戏不再是玩家一个人的事情,而是一群人一起玩,因此在时间、进度、分工上都需要讨论和彼此合作搭配。


有的游戏重度在养成线路长,玩家的自我实现度高,例如沙盒建造/生存游戏,玩家耗费了大量时间打造属于自己的角色、家园,整个过程从0开始,到最后角色牛逼、家园完善后可以获得巨大的成就感。


可以说,放5年以前上述游戏都以PC平台为主的原因正是因为这些“重度”的地方和“重度玩家”的特性相符:

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