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《思考:手游重度化是否是一场囚徒困境?》(3)

来源:未知 时间:2018-12-11 11:27


于是乎,本文开头所说的重度手游时代来临了。



2016年开始,重度手游开始逐渐成为游戏厂商的重点研发对象


这本身是一件好事,因为只要在合法合理的前提下,任何满足用户需求,填充市场空白的事情都是好事,是双赢,玩家玩游戏,厂商赚钱。


但问题在于,“重度”与“移动平台”本身的不兼容性是无法忽视的,不可能指望真的在移动平台上打造一个和端游相当的重度游戏,厂商能做的、玩家需要的是在2者之间找到一个平衡点,而这是相当有难度的一件事。


更为重要的是,游戏厂商所追求的是“重度”带来的利益,即通过将手游“重度”化来更好的赚钱,而不是重度游戏本身。因此在前面提到的一个好的重度游戏的4个基本步骤中,并不是所有产商都踏踏实实地走了4步,也不是所有厂商都把自己走了的几步走好了。


毕竟,一个游戏要达到满足玩家需求的“重度”,对其本身的玩法机制和游戏类型是有要求的。


一个实时的PVP对抗游戏,加入角色、技能、地图机制,就能成为一个很有策略深度的游戏,一下子就重度了起来,但一个自动战斗、拼数值的回合制游戏就很难走这条路;


一个有大量角色、装备、副本的游戏可以通过编写角色历史、构造一个架空、宏大的世界来极大地丰富剧情,加深代入感,一下子就重度了起来,但一休闲贪吃蛇、消消乐、大鱼吃小鱼的游戏就很难走这条路


因此如果游戏类型本身和“重度”不符,那么即使想好好地做一个重度游戏也是巧妇难为无米之炊。


而且另一方面,厂商所追求的“重度”和玩家嘴里的“重度”可不是一回事,厂商需要的重度是:


1.玩家投入尽量多的时间,当然最好是金钱,产生足够的沉没成本从而增加用户粘性和忠诚度


2.玩家在游戏中有足够多的成长空间,避免玩家因为“通关”失去游戏目标最终流失


3.玩家在游戏中形成社交关系群体,通过社交关系增加用户粘性,“迫于人情世故不能轻易弃坑”


4.玩家能在其他人面前玩游戏,从而促使游戏免费在潜在玩家面前曝光,以最小的推广代价获取用户


5.玩家能围绕游戏进行二次创作,形成圈子文化,产生对外影响力,提升游戏的曝光度


虽然说这些“重度”都可以通过玩家嘴里的“重度”实现,但即使不实现玩家嘴里的“重度”,厂商追求的“重度”也是可以直接在游戏中通过游戏系统、玩法的设计来实现的。

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