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《思考:手游重度化是否是一场囚徒困境?》(5)

来源:未知 时间:2018-12-11 11:27


重度游戏的囚徒困境


其实我相信,即使是游戏设计者自己也知道这并不是真正的“重度游戏”,而实际上最近也有不少真真正正的“重度手游”出现,手游中MOBA、吃鸡、MMO、卡牌等等领域都有不少佳作出现。但是如果我们再深入体验一下就会发现,前面所提到的日常、活动、公会等等属性依旧挥之不去。


必须承认的是,这些运营手段很有用,也有一定的必要性,毕竟游戏总是需要正反馈来吸引玩家玩下去的,很多游戏在游戏内有输有赢,那么正反馈就需要一些游戏外的任务、奖励等来进行。


但另一方面,我们也必须看到这种“畸形的重度”“面向KPI的重度”的滥用是一种毒药,是一场囚徒困境。


我们假设有A、B两款游戏,其潜在玩家群体是高度重合的,而A、B各自都可以选择在游戏里加入或者不加入这些“重度设计”。


如果A、B都不加入,那么2者瓜分市场,品质高者胜出,甚至有比较硬核、时间多的玩家可以选择双修。


如果A加入B不加入,A游戏在宣传、推广、用户粘性上都超过B,甚至双修的玩家由于A游戏有更多的玩法更多的活动导致没有时间玩B,最终B失败。如果B加入A不加入那么结果反过来。


如果A、B都加入,那么2者瓜分市场,品质高者胜出,但没有玩家能够有时间精力双修。


显然,对于A、B两款游戏来说,无论另一方选择加入还是不加入“重度设计”,自己选择加入都是更有利的,于是双方都会选择加入,最后获得了最差的结果——同样是瓜分,还损失了双修玩家。


这就是囚徒困境。



可能一些玩家会觉得,不就是玩法多、活动多么,我量力而行,玩自己想玩的部分不就行了?咸鱼一点呗,无所谓。


这就对了!有这种想法的玩家其实并不在少数,因此也就造就了游戏自己与自己之间的囚徒困境。


最初的日常任务送点金币装备,玩家厌倦了,觉得无所谓可要可不要,这点蝇头小利无法吸引玩家上线、达成KPI了。OK,改成送钻石,钻石可是钱呢!过段时间钻石厌倦了送英雄碎片,然后送英雄、送绝版英雄、送限定皮肤……总有一款能吸引玩家上线。


这就像饮鸩止渴,也像滥用抗生素,使用的那一下确实数据很好看,但一旦劲头过去了就会落得比以前还不如,结果就是不得不再加大计量、陷入恶性循环,最后要么崩盘,要么捞一波跑路。


各位看官可别笑,现在已经有游戏把公会活动的重要性提得无限高,要求公会日常的完成人数,否则就扣活跃值、限制公会升级了。

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