《关于Steam的最大竞争者Epic_Games_Store,你应该知道的》(5)
来源:未知 时间:2019-01-29 11:56
Gaylonkin表示,EGS的分成比例并不会随着时间而提高,相反,如果能够与支付公司达成协议的话,这一比例还有可能降低。
关于跨区定价,EGS会将区域价格标出标准价格的百分比折扣,而不是仅仅显示当地通行货币调整后的价格,如此开发者就能清楚地知道自己的游戏在低价区究竟便宜多少。至于游戏内购方面的规定,EGS尚未有明确的方案。
最后,Gaylonkin表示EGS的重点是尚未发布的游戏,他希望EGS的用户群能够达到Steam的50%。
EGS的野望与问题
EGS的各项规定每一个都踩在了Steam的痛点上。
分成比例,88%/12%对70%/30%;
评论系统,试图解决恶意差评问题;
竞争环境,竭力营造一个大厂与中小型开发者都能公平竞争的平台;
发现渠道,更大地发挥直播、社交平台对于游戏挖掘的作用
……
Epic显然并不想像暴雪、育碧一样仅仅是将EGS当成一个自家游戏的启动器,“五到六年间达到Steam用户的一半”,EGS显然是一个长期工程。而且,它试图打造的是一个有别于Steam的PC游戏平台:
其一在于用户,《堡垒之夜》玩家是EGS的基础用户群,这些玩家的年龄构成更为年轻,他们热衷于游戏直播——EGS的目的并不是从Steam现有的用户群中抢人,而是将高达2亿的《堡垒之夜》转化为EGS用户;
其二在于与直播联结的平台生态,自主地将发现游戏的渠道从平台本身扩散到平台外的社交媒体、直播平台,构建起一个开发者——内容创作者——消费者相联结的游戏生态;
EGS的思路也很清楚,先抓游戏,再抓用户。游戏方面,一是以高分成、多项技术支持来鼓励开发者加入EGS阵营,保证EGS有一定的生力军,一是与开发商、发行商签订协议,PS独占游戏、EGS独占游戏、热门续作、3A大作,率先确保平台有足够的游戏撑场面。用户体验虽然不是EGS的优先位,但他们也明白用户才是EGS存续的真正动力,高质量游戏与平台体验、跨平台社交是EGS的着眼点。
虽则如此,EGS的种种组合拳是否能够奏效玩家们依旧抱有怀疑,Steam固然存在缺陷,但并不意味着任何对缺陷的变动都意味着是一种改善,事态也许更糟也说不定。
1.与直播相联结的游戏生态