《关于Steam的最大竞争者Epic_Games_Store,你应该知道的》(8)
来源:未知 时间:2019-01-29 11:56
新游戏上架EGS并且独占一年并不意味着Refenes放弃了Steam,他表示“没有Steam自己不会有今天的成就”,“但把整个职业生涯都放在Steam上是不现实的”。3万个游戏,近两年上架的游戏就占了过半,倘使Steam继续维持目前的运营方针,那开发者将面临更窘困的境地。
他们渴望曝光度。现在早已是“酒香也怕巷子深”的时代,较少的竞品、商城的筛选、推荐制度外加上“创作者支持计划”,这些都是EGS相对于Steam的宣传优势,但前提是“酒”要够香。
但更多的,他们希望PC游戏市场能够出现一个真正的竞争者。
虽然EGS的目的并不是直接与Steam对抗,而是将目光放在更为年轻化的《堡垒之夜》玩家,但既然同为PC游戏平台,二者难免会出现重叠的部分——游戏以及玩家,Steam不会坐视不管,至少它在年初就破例放出了《2018年官方回顾》,还表示将在今年优化游戏曝光问题。
Steam2018年官方回顾
凭什么是EGS?跟Valve比起来,Epic不遑多让。虚幻引擎是游戏开发的基础软件,其全球总用户量逾500万,Epic创始人TimSweeney于2017年GDC展会上曾表示虚幻引擎的市场份额要大于Unity。除此之外,2018年抢尽风头的《堡垒之夜》也是Epic的一张王牌,它不仅仅意味着2亿的潜在用户,稳定的服务器性能才是育碧的Play-U、EA的烂橘子所缺乏的。
也许EGS是资本家的又一次抢蛋糕游戏,他们可不会做赔本赚吆喝的生意,“照顾中小型开发者”或许也只是一堆冠冕堂皇的话语,但至少也得等它作出了样子才能抢到蛋糕。
当EGS站稳脚跟后,PC游戏市场会变得更糟还是更好?我们尚不清楚,但总比固守僵局要来得好,在EGS的刺激下,Steam总会迈出自己舒适圈。
是的,市场需要EGS,虽然它跟中国并无干系