《关于Steam的最大竞争者Epic_Games_Store,你应该知道的》(6)
来源:未知 时间:2019-01-29 11:56
Resetera译者daxy指出的问题都直指内容创作者/主播。
虽然EGS引入了“创作者支持计划”(Support-A-Creator),通过内容创作者来提高游戏的曝光度,但允许创作者提取分成的规定无疑于是将开发者的成本转嫁到宣发上。第二,并不是所有的游戏都符合主播的口味,倘使他们在直播间公开唾弃你的游戏,这对于开发者而言无异于灭顶之灾。EGS由Influencer——开发者构成的生态链虽然与Steam玩家——开发者生态链有所不同,但其问题却是一致的,它对那些极端的主观意见都是开放的,开发者无法控制“言论”。更进一步说,倘使开发者能够控制言论,是否会出现一致好评的虚假评论?EGS又会采取哪些措施来制止开发者之间的恶性竞争?
第三,EGS的游戏选择与直播之间的对立。EGS选择《深海迷航》这样一个契合《我的世界》、《堡垒之夜》的多人游戏作为商店的第一个免费游戏是个明智之举,但《艾迪芬奇的记忆》、《风之旅人》呢?这样一些追求沉浸感的游戏并不适合于直播平台——他们无法激起EGS用户群体的购买欲望。直播平台的收入主要来源于订阅与广告收视率,没有主播愿意主动做一些不具备话题性、传播性的游戏直播,哪怕是各大游戏奖项的宠儿。如果某些Steam上好评的游戏并未在EGS上取得预期的成绩,这完全是可以预料的。
2.对于开发者来说
虽然EGS提供给开发者的分成更高,但一款游戏在Steam上卖5W份跟在EGS上卖2W份哪个收入更高?在不考虑折扣与跨区定价的情况下,一款售价20美元的游戏分别在EGS与Steam上销售,EGS的销量至少要达到Steam销量的79.5%销售额才能与其持平,而从目前EGS的用户属性来看,想要达到这个成绩短期内并不可能。
转换《堡垒之夜》用户尤为关键,即便Epic拥有上亿的堡垒之夜玩家,他们又是否会瞥一眼其他的游戏呢?会在EGS上入手《Hades》、《永远的超级食肉男孩》的玩家多为Steam上的老玩家,而非玩《堡垒之夜》的年轻用户。而更重要的是,Epic目前还能靠《堡垒之夜》的热度来培育社区生态,但谁能说得清《堡垒之夜》能够火几年呢?倘使游戏陷入发展瓶颈期或开始下滑EGS仍然仅是一个启动器的话……