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《现在入场H5小游戏要慎重纯抄型或进入末路》(4)

来源:未知 时间:2019-04-11 11:26


《超脱力医院》


目前国内的小游戏研发发行格局已经形成,我们熟悉的北上广深成都有一些代表性的头部型公司出现,包括杭州、苏州、武汉、长沙、厦门、福建等都隐藏着一些头部级公司,只不过大家都很低调,有机会单独写一篇关于头部小游戏公司的文章。目前整个小游戏市场中还存在着几个比较有趣的现象,比如小游戏的研发和发行非常割裂,很多时候我们比较难知道产品的研发方或是发行方名字,发行会要求研发保密;虽然现在大家都在找好产品,但研发数据好的产品通常留着自己发,数据一般的才会找发行。而发行商务也知道行情,需要找到好产品,但大多情况下研发和发行都在尬聊;第二梯队小游戏研发发行公司规模普遍在30人以内,大家会严守成本红线。


04产品留存数据标准:国内、海外


都说好产品,那么什么样的小游戏是好产品呢?


简单来说就是看以画面、玩法为表现的品质和数据。


对于休闲类小游戏,其实只要买量、换量、裂变增长能回本就可以,剩下的无非是调优把数据提高以及做大到一定量级。DAU在5万以下只能算是调整期,随着导量的增加数据是要降低的,而这个量级可以达到一个平衡点,到了5万DAU就开始大量导入用户,比如可以4天堆到100W等。如果一般小游戏想要做到5万DAU怎么也需要导入二三十万的用户。而如果能达到30万DAU则会进入到一个流失与裂变新增的平衡点。具体还要看产品类型和玩法,数据只能作为大体的参考标准。3月份,罗斯基与头部发行交流时,听到他们曾用10万买量推产品滚到100万DAU的案例,当然只能作为特例来看。


如果是中度型产品,罗斯基这里也有一个参考数据指标:


次留不低于25%,7留不低于8%,平均游戏时长600秒以上,靠广告变现;如果是内购产品,单纯看ARPU,按七日平均ARPU来衡量。


还有一些公司在尝试封包以休闲游戏买量的模式海外发行,这里简单提一下海外休闲游戏的数据指标。以Voodoo为代表的休闲游戏发行公司用买量方式获得了成功,标志着海外休闲游戏进入2.0时代(2019年进入3.0,又有新的变化)。超轻休闲游戏的全球下载榜头部占比正在快速增加。现在超休闲游戏(画线、弹球)已经算是独立品类,和传统意义上的休闲游戏(三消、棋牌、解谜)等产品有一些渠道。这种模式主要靠交叉推广和买量获取用户,依靠广告进行变现,简单说就是低买高卖。海外的超休闲游戏和国内的微信小游戏非常相似。

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