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《一个瑞典游戏工作室决定离开索尼_之前和之后都发生了什么》(2)

来源:未知 时间:2019-05-24 14:59


J=AndreasJohnsson


M=DaveMervik


Johnsson(左)和Mervik(右)在Tarsier的作品墙前


起点,离家,与起飞


J:我和几个朋友创业的时候还都是学生。那时候还没有专门的游戏专业,只有艺术和程序两条路,我本人是个程序员。我们当时参加了一个游戏竞赛,流程就是几周之内做出一个项目让委员会评估,有潜力的团队就入选当地(马尔默以北两小时车程的一个叫柯桑的小城)的孵化器项目。我们顺利拿到了门票,继续制作自己的原型。


那是14年前的事情了。我们在2005年去了E3,大家极端天真地想出了一个宏大的点子,CityofMetronome。我们在E3上租了一个超级小的展台,在超级拐角的位置,根本不会有人去看的那种,但离奇的是人人都爱它,媒体也莫名聚拢过来,那一整个星期我们都在那个小展台里进行着背靠背对话,永远有人光顾我们的地盘,每次开发布会都有30多个人挤在一块儿看游戏。那感觉真的挺好。


CityofMetronome,备受期待却没有机会做出来的游戏


但我们终究还是毫无游戏开发经验的9个菜鸟学生,猝不及防就毕业了。当我们带着这个点子去找发行商时,虽然有些无法达成一致的地方,但他们也看到了团队成长的潜力,尽管以风险过高拒绝了我们,却也为我们打开了通往游戏产业的真正通道。毕竟我们真的毫无经验。


(*充满潜力的CityofMetronome最终没有得到发行商的支持,Tarsier的官网这样描述道:发行女王是个反复无常的女骗子,它现在仍旧是个“差点就要被做出来的好游戏”。但是这座城市终有一天会与全世界相见的。)


索尼是公开宣称想和我们签约的公司,他们喜欢我们的点子,但认为我们最好从小项目开始做起。于是我们便开始为索尼工作,这就是Tarsier的起点。我们为索尼做了《小小大星球》的DLC以及PS3上的RagDollKungFu——这个其实是索尼为了展示数字游戏发行而特意委派的项目。接下来是《小小大星球》系列里很多艺术方向的道具、关卡设计乃至全套服装。索尼很满意我们的工作,MediaMolecules(索尼第一方工作室,《小小大星球》的原创者)也是,于是我们很快就开始为之开发整个游戏而不只是DLC了(《小小大星球》PSV版)。

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