《一个瑞典游戏工作室决定离开索尼_之前和之后都发生了什么》(3)
来源:未知 时间:2019-05-24 14:59
《小小大星球》PSVita版
我们还试着从玩家社区里招募人才,毕竟有的玩家创造关卡比我们还厉害。这就是关于那个游戏的神奇之处,好多开发者当初都是它的忠诚玩家,从某种角度而言,这也体现了游戏行业的转变。这些开发者之前来自不同的领域,有的是数学老师,有的是纳米科学家,他们的共同爱好是设计关卡,因此成为了做这个活的绝佳人选。此间Tarsier的团队开始扩张,因为活越来越多,我们也得从柯桑搬到更大的马尔默,因为你不可能在无名小城招到人。
M:我加入Tarsier完全是个巧合。我是利物浦人,之前在曼彻斯特工作,后来搬到马尔默是因为妻子要在这边上学。我在Wikipedia上找到了Tarsier(J:我们当时真的籍籍无名),心想这可真是个够烂的名字啊,我可不要为他们工作。不过后来还是点了开来,接着就看到了CityofMetronome,当时就决定,我得马上给这些人投简历。那会儿正好缺我这个职位。我还是很幸运的。
J:《小小噩梦》是我们的第一个原创IP。但实际上回头看,Tarsier的建立就是以最早那个原创点子为基础的,CityofMetronome。之后的时间里,我们相当于为索尼做了一圈支线任务,接着又回到了源头。
我想大家就是在某一刻意识到自己脱离了主线,忘记了当初是为什么创立了Tarsier,当时就想着应该把那个点子捡起来,走回正轨。于是我们开始谈论要开发怎样的新游戏,也试了不同的路径,思考自己擅长什么、又从过往的经验中学到了什么、如何将之运用在新游戏上?
于是设计团队开始审视《小小大星球》:它是个平台游戏,有一些有趣的机制,那么如何把这些加到新作中呢?同时,艺术团队正在构思他们如何创造出酷炫的角色,因而游戏中的那些怪兽就这样诞生了。第三个团队则从技术角度思索,游戏设计成什么样看起来最具美感?他们就这样摆弄着各种镜头角度,从一堆想法中挑出了“娃娃屋”的创意——全景似地一个房间一个房间探索整个房屋是挺妙的。这几个团队的想法碰撞在一起,突然就产出了一个可爱的主角(Six)。
《小小噩梦》的世界观很神秘,同时宏大又扭曲。你一眼就能看出Six不属于那儿。然后我们的摄像视角、娃娃屋视角,都增添了一种童年游戏的感觉。再加上游戏机制,无论是探索还是解谜,都和这种场景、气氛与腔调十分搭配。这些想法本来分布在不同的路线上,但是它们恰好搭配得当。