(1zjj.com)清水战歌网
您的位置:主页 > 新闻中心 > 业界新闻 >
资讯

《一个瑞典游戏工作室决定离开索尼_之前和之后都发生了什么》(4)

来源:未知 时间:2019-05-24 14:59



M:当我们为别人做游戏时,做梦都想做这样的作品。现在的游戏总是一直告诉你如何去玩。如今在大型游戏中,一旦开始解谜,场景就会给予你提示,它并没有给你学习的时间。我们并不打算这么做,我们认为回归游戏原初的样子就非常好——你面前有个关卡,你得自己发掘它是怎么回事,这才像游戏。


对于游戏的世界观,我也一直有自己的思路。我想让它充满了人类世界最丑恶的东西,让它们肆意生长,看看它们能长到什么程度。比如,你把一个贪婪的人丢到噩梦这个环境中去,500年后他会变成什么样?他会变异,会完全化身为贪婪的象征。这个世界就是在放大所有的人性丑恶面,直到它们变成了完全不同的东西、你从未见过的东西。


它一开始的名字叫《饥饿》(Hunger),为了不跟那部电影搞混才改了名。我们后来也意识到,这部游戏不该仅仅关于食欲,因而也在情节和机制上做了改动,让它更复杂,感觉也更好。


我们也并不想做一部传统的、充满了吓一跳(jumpscare)的恐怖游戏。目标是制造一种气氛,达成一段“悬疑历险”(suspenceadventure)。这就是制作中的关键词。大家从未提过“恐怖”这个词。悬疑要求紧张,要求你无时无刻不觉得有东西隐匿在周围。这是一种很压抑、很不舒服的感受。


回顾那段开发历程,如果我们从开始就把它定义成“恐怖”,那么人们就会预期“吓一跳”啊、小丑啊、或是恐怖电影里传统的弦乐配乐啊。但是恐怖有很多种类型,《小小噩梦》绝对不是经典型,因而在开发时应该完全舍弃“恐怖”一词。


此处的压抑和不适,更接近于一种存在主义恐惧,而不是有形的魔鬼。艺术设计立了大功,然后就是音效团队——有些时候你压根意识不到是什么让你不舒服,但是他们就格外专注那些细节,比如Six的小脚在不同材质的地面上奔跑的声音,你走在地毯上,静悄悄的,你会感到很安全,但是下一刻你走出去了,冰冷的感觉就爬了上来。对我来说,地板上光脚走的声音格外孤独,也格外脆弱,你只有一个人,而别的角色都穿着鞋,你毫无保护。


这些东西直接就侵袭到你的潜意识里,就通过这些小细节——场景很空旷,你人很小;有很多生物在黑暗中追你,他们永不放弃。


分享到:0
  • andior排行
  • IOS排行
热点新闻更多>>