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《一个瑞典游戏工作室决定离开索尼_之前和之后都发生了什么》(5)

来源:未知 时间:2019-05-24 14:59


我们每周都会进行测试,把大家叫过来玩游戏,看它感觉起来如何。当大家都聚在一起看别人玩时,很轻易就能感觉到什么可行、什么行不通。比如,突然有人跳起来,或者有人受不了离开,你就觉得自己干得不错。但如果空气突然寂静,那就尴尬了,说明有些地方做得并不好。有些时候挺折磨人的,因为那些点子你真的很喜欢,可是放在游戏中就是感觉不对,我们经常说的一句习语是“杀掉你的小亲亲”——你要随时做好干掉你最喜欢的点子的准备,因为游戏永远关乎整体。


这个游戏从最开始就确定了世界观和基本的故事线,不过它背后的故事更多也更宏大,通过DLC和后续作品都会展现。万代也帮助我们进行了IP开发,比如出版了独立的漫画,还有配套电视剧正在制作中。这大概会是我们日后开发每部游戏的思路:它不仅仅是一部游戏,它是一个更大世界的一部分。


J:我想说,制作自己的原创IP是很困难的。因为你没有边界,你得自己设立一个边界。你要怎么做呢?你得挑出这个游戏的“支柱”,即,是什么定义了你的作品。


M:我想,当初定义《小小噩梦》的,大概就是“童年恐惧”、“幻想的扭曲世界”和“悬疑电影”。因为你最终要拿着这些点子去寻求资金,你必须清楚自己的游戏到底是什么,我们感觉它很酷,但具体是为什么?那就必须坐下来把这些感觉理清,再把它总结成30多页的游戏设计文稿,寄到NordicGame去求融资。因此“边界”是重要的,你的游戏概念绝不能太模糊又太宽泛。


J:那真的是一段艰苦时光,毕竟我们在改变自己的运作方式——之前是从索尼那儿拿钱,独立之后这个来源已经断了,我们没钱,必须在大约3个月的时间内找到新的投资方。不过,因为之前有把Hunger的先行预告放出去,得到了不错的反响,当时还挺有信心可以尽快找到新资方的……


M:你那会儿看起来很平静。


J:对,因为我没在看数字。后来签约的时候被财务告知,只差一个月,我们钱就用完了(笑)。找投资一直都是这么有压力,你每一年都得把下一年的项目排上,准备为他们找钱。这得计划得相当仔细。我们的主要资金来源一直是发行商,每次pitch新游戏时,都要确保它真的能在商业上站得住脚、会有发行商对它感兴趣。有多少人感兴趣,他们是真的想投资,还是基于礼貌嘴上说说而已?总之,这一切都很吓人。


虽说如此,当时我们还是决定和索尼一刀两断。我想,如果Tarsier继续为索尼干活,情况倒也不坏,我们仍旧能过得很好,这公司仍旧相当不错。但它不会是……怎么说,你心底始终有个痒痒的地方你挠不到。

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