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《一个瑞典游戏工作室决定离开索尼_之前和之后都发生了什么》(7)

来源:未知 时间:2019-05-24 14:59


我们在2010年左右开始扩张,那时考虑的就更多,之前心里都是游戏,之后就不得不考虑商业运作方面的事情,解决薪资啊、养老保险这类东西,尽力让大多数人心中只要装着开发游戏就好。


如果你问我最受罪的地方是什么,我的答案肯定是找发行商和我们的游戏概念签约,也就是把点子卖出去。你要是问Dave,他大概率会回答,开发过程的第一个部分总是特别美妙的,那时你们在想出各种好玩的主意,一切皆有可能。然而你一旦开始动手,事情就不好看了,你的唯一任务就剩下了“实现”、“把它做完”,最后几个月就是漫长无聊的修复bug,毫无创意部分,你只能做质量监测。


但是最大最大的折磨还是把游戏送去媒体评测、让它们最终展现在玩家面前,接受玩家的考验。


当时我们放出Hunger的先行试玩片段时,开了一瓶威士忌,手指放在Twitter的发送按钮上还没按下去。我们都吓死了,超怕人们给出的反应。但我又觉得这种恐惧可能是件好事。如果你过于自信,反而是像和周围一切切断了联系。


(谈谈目前业内正在发生的、让你兴奋的事情)


J:从地区层面上看,马尔默游戏业的飞速发展让人高兴,DevHub那栋大楼是所有独立开发者之家,它不仅仅是办公空间,还是一个社区,这是一个很大的进步。你想想,马尔默一个这么小的城市,大概也就30万人,却有大几百人在游戏业工作!能成为这个社区的一员我很开心,在我周围发生的一切都很酷。


全球角度而言,游戏业永远都让人兴奋,因为永远都有新东西。我是程序员出身,一个技术极客,当时真的好爱VR和AR,只是并不爱随之而来的游戏。Google和微软的云游戏理念也让人期待,谁不想在智能机上玩3A呢。而我们很快就要看到次世代主机了!


另外,虽然我不是射击类游戏的粉,但是看到Fortnite在两年内取得的成就,真是疯狂。他们找到了特殊的配方,也融入了主流,简直像流行音乐会一样。这感觉太炫了。它一直在进化,且不惧怕尝试新东西。


M:我其实对VR非常在意。我很担心它不能继续下去。其实我觉得只要让VR能被更多人以更便捷的方式接触,无论是经济上,还是技术上,情况都会好很多。对我这样的作者而言,VR打开了很多新世界的大门,我想通过不同的方式说故事,而不是仅仅通过过场动画。当时我们做的Statik(*Tarsier的一款PSVR游戏,Metacore84%)就是想打破几面玩家和游戏之间的次元墙。它是很有潜力的技术,可惜现在还处于早期阶段,通过它挣不到钱,大家都在等别人做实验、以找到更好的方法。


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