《从年亏920万到用户破亿的爆款,蓝飞互娱COO:小游戏是这5年最大的机会》(2)
来源:未知 时间:2019-06-14 13:30
后来我们发现,对我们来说,最好的投资还是先投自己的研发,这样团队的技术工艺、开发管线会有更大的提升,哪怕只是改善一下工作环境也挺好。
Q:当时你们的钱主要来自哪里?
周巍:有做游戏攒的——当时宫爆一个月到账能过百万,主要是靠广告。还有些是靠《爸爸去哪儿》,但那个项目分成方太多,反而我们挣得不多。
老王还有几条其他业务线,比如旅游业、收藏品之类的。我还能卖个水果啥的。
Q:我记得你们还上过新三板。
周巍:对,我们完全不懂资本,觉得上市公司会更容易招人,同事们也会更有安全感和荣誉感。费了好大劲上了新三板,然而繁琐细密的流程对一个研发公司来说的确有些不可承受。再三犹豫,还是把它退了。退了之后发现大家其实根本不在乎……
就这么绕了一圈,费了好多精力在研发无关的事情上,也花了好多冤枉钱。2016年,我们开始重新聚焦在业务上,壮士断腕,把手上的老项目都停掉了,开始了新大陆的探索,陆续开始了《远方》、《异常》、《比特小队》和《反斗联盟》等游戏的制作。
Q:它们的情况都怎么样?
周巍:《比特小队》是在2015年10月开始立项,开发了3年多,最多的时候团队有20个人。整体成本杂七杂八加起来花了1000多万,到今年4月才算收回成本。现在每个月的到账收入有大几十万。估计会持续稳定一段时间,在rougelike这个品类,同质化的作品比较少,只要口碑不差,就会一直有新用户被吸引进来。
《Loner》和《异常》的人很少,基本都是3个人,这两款现在也基本已经回了开发成本。当然我们不能用理财的角度去看收益。能做自己理想的游戏,并能养活自己,对我们来说就很满足了。
《反斗联盟》主要赖我,选了一个属性不是特别搭配的合作方,最后做挂了。
Q:那其实也只是盈亏平衡。这些产品立项的时候没考虑过回报?
周巍:那会很痛苦,觉得做啥都亏,所以就没考虑过回报的事情,觉得能沉淀下玩家口碑,能沉淀下研发的心态和提升研发的技能,就足够了。
现在也不太会考虑回报,心里有个谱,能差不多回本就可以。一旦考虑回报,可能就会基于眼前热门,参考别人的数据,用别人的玩法做一个类似的东西,产品做得稍慢就会错过风口,这样的事情不适合我们做不来,效率拼不过别人。
目前我们立项更看重供需关系,看这个东西有没人有需求,市场上有没有人正在做,如果我们做能不能做得更好。如果有这个机会,就去做。
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