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《从年亏920万到用户破亿的爆款,蓝飞互娱COO:小游戏是这5年最大的机会》(5)

来源:未知 时间:2019-06-14 13:30


周巍:从2012年到现在,我们所有游戏的主要收入都是广告。像《比特小队》的内购和广告收入的比例也是3:7。


激励视频最重要的是给玩家创造需求。《消灭病毒》的重要资源是金币,你可以用金币升级,让打怪变得容易。而看广告可以获得更多的金币,这是一种交易,而不是强制要求。



但也不是什么都能交易,比如我们不卖体力。因为如果缺少体力,就代表玩家已经死了好多回,一直处在挫败的状态,这个时候他们更需要下线休息,调整心态,等待离线收益让自己升级;而不是换取体力,继续挫败,直到流失。


Q:另外《消灭病毒》还加入了订阅制,它对收入的帮助大吗?


周巍:对重度游戏来说,可能订阅的收入太少,没必要做;轻度游戏又担心订阅会对广告收入造成冲击。但其实有一个解决方法:我们会加大订阅用户的广告收益,让他们更好地看广告。


订阅本身的收入不多,它的主要目的是提升用户留存,同时把付费用户筛选出来,这些用户的价值更高,那他们的广告价值也会更高。


Q:《消灭病毒》的成功会改变你们的立项方向吗?


周巍:它真的是一个运气非常好的产品。当时市场就缺这么一款产品,它刚好就出现了。


这种运气不会长久,市场的存量用户是有限的,大多数我们都覆盖到了,现在买量也买不太动,数据开始衰减,它的生命周期也就是半年左右。这半年里病毒团队每一个成员都为了项目疲于奔命,这种消耗的状态不可持续。


之前我们都在做自我表达的游戏,在《消灭病毒》之后,我们又新增了一个立项方向,叫变现。想做变现游戏,就别谈理想了,但要讲清楚逻辑和有哪些数据支撑。


Q:那你们有多少成员想做变现游戏?


周巍:不太多,但大家开始考虑如何把自我表达和变现结合起来,《旅行串串》就是这样一款产品。


Q:它的立项过程是怎么样的?


周巍:串串团队是之前《反斗联盟》的团队。2018年10月,《反斗联盟》挂了,大家士气很低落,就开始想做新东西。


4399上有个游戏,拿着竹签往上串,按键盘的时间长度会决定串串的长度,串串团队觉得好玩,就魔改玩法,做成了现在的模式。


做完玩法,他们又思考外部包装怎么做。先是从无尽模式改成了关卡,后来又想给关卡设定一个过关之外的长线目标,那就设定成环球旅行吧。为什么环球旅行会跟串串有关系?那就开着房车,一边环球旅行,一边卖串吧。于是就有了现在的串串。

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